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    Hellfire Citadel, notes sur les retours du ptr

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    Dramir
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    Hellfire Citadel, notes sur les retours du ptr

    Message  Dramir le Jeu 18 Juin - 14:23

    1)Assault on Hellfire

    Premier boss de ce nouveau raid Smile

    Ca ressemblera apparemment à une p1 de galakras, avec plein d'adds différents à gérer, et un miniboss (ok et des canons et des trucs bizzarres en plus)

    -Le but du jeu est de défendre 2 canons à nous et leur donner les munitions que les engins de siège ennemis donnent (environ 12 apparemment)
    Il y aura 4 types d'engins,
    un espèce de bélier qui va directement détruire le canon,
    un espèce d'engin qui crache du feu autour de lui, moins important
    un pièce d'artillerie qui va tirer sur les canons, infligeant donc directement des dmg dessus
    un démolisseur qui fera un grand rond vers le raid et .. il ne faut pas rester dedans

    -Le miniboss aura un cleave et un buff des add, il y a plusieurs types d'adds :

    Les casters ont des volées de boule de feu, et peuvent se métamorphoser en démon, ce qui les rend apparemment immune aux cuts (donc encore plus dangereux), il semblerait qu'ils soient les plus dangereux sur le fight

    Les berserks posent un débuff sur les tanks et peuvent donc à moyen terme faire des dmgs trop élevés sur le tank (apparemment switch à 2 stacks serait le top meme si difficilement applicable)

    Les ingénieurs, qui vont poser des bombeset caster un spell "repair" sur les enfins de l'IronHord

    Les adds de base parce qu'il faut bien de la chair à canon pour uper le kiki dmg aoe et profiter des cleaves

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    2)Iron Fel reaver

    Le second boss où la règle "Tip : don't stand in fire" semble s'appliquer plus que jamais puisque presque toutes les mécaniques de feu laissent un stack.

    Il y a 2 phases : au sol (où on peut le dps) et en l'air (où il faut juste survivre)

    -En p1 il y a plusieurs mécaniques à gérer :

    Immolation : ça pose du feu, ça brule point final

    Le debuff tank : après 15 secondes le tank explose prenant des dmg importants mais aussi au raid, plus on est loin du raid plus c'est réduit

    Le barrage : il va target une zone, faire un cleave de feu (quasi os apparemment) et laisse du feu

    L'orbe : il pose une orbe qui met les stacks de feu aux gens à moins de 8mètres, du coup il parait intéressant de disperser le raid

    Une charge au travers de la salle : apparemment il target qqn dans le raid et charge dans cette direction jusqu'au bout de la salle. Si il vous touche il vous attrape et je suppose que ça n'a rien de très bon Smile

    Enfin il a une capacité comme le déconstruteur à Uldu où il va taper par terre (3 fois durant la p1), ça fait mal, il faut cd heal dessus ET ça éloigne le feu du boss (donc le feu bougera)

    -En p2 le boss vole et prend beaucoup moins de dmg

    Le stacks tank vous vous en souvenez ? Maintenant c'est pour 3 personnes aléatoires il faut donc vraiment s'éloigner les uns des autres

    Le pétrole : il va en poser sur une ligne traversant toute la salle, ça slow faut pas rester dedans parce que le boss utilise toujours immolation. Il semblerait qu'il le fasse 3 fois avant de revenir en p1

    Des bombes : ça fait du dmg en tombant et si elles ne sont pas dps assez rapidement ça pète, apparemment on ne veut pas que ça pète, les dmg semblent assez importants, comme on ne peut pas dps le boss, c'est la priorité absolue au focus dps

    Le jump : fin de la p2 il target un joueur fait une énorme aoe autour, si vous etes dedans c'est l'os ou presque Smile et le boss revient en p1. Ce spelll éloigne aussi le feu comme lorsqu'il tape par terre apparemment

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    3)Kormok : Kromog, mais vert et avec des jambes cette fois !

    Le boss aura peu de capacités mais il pourra boire dans 3 bassins différents le rouge, le violet et le vert (ou qqch dans ce genre là) pour booster une capacité
    Il boira toujours dans le bassin le plus proche, on pourra donc choisir lequel on veut lui donner. Cependant il ne reboira pas dans le bassin dans lequel il vient de boire. (faut pas non plus déconner)

    -Un smash qui laissera sur les joueurs un espèce de tourbillon qui fait des dmg aux alliés (il faut donc etre bien écartés pour ne pas s'entretuer), capacité qui ressemble un peu à l'aura of pride du sha à soo.

    -Une vague d'aoe : des vagues vont depuis le bassin violet et traverser la salle. Pour faciliter la chose elle seront de différentes tailles, iront dans différentes directions et pas toutes à la même vitesse :p

    Cette technique sera boostée par le bassin violet : ça va faire pop des vagues de toutes les piscines (donc les vertes et les rouges en plus des violettes)

    -Les runes explosives : un peu comme les bombes de IronJuggernaut : si elle ne sont pas prises ça explose sur tout le raid, si qqn arrive à courrir dedans assez vite, il est le seul à prendre les dmg Smile
    Les runes sont disposés en cercle autour de la salle.

    Les runes sont boostées par le bassin rouge : quand vous prenez une rune pour prendre l'explosion, elle va repop plus vers le centre de la salle (il faudra la reprendre), on peut ainsi faire "avancer" les runes vers le centre. Apparemment au bout de 3 fois si les runes ont été prises correctement elle sont toutes au centre de la salle et se bloquent le chemin entre elles, donc elle ne peuvent plus repop

    -Les mains : contrairement à Kromog les mains auront BEAUCOUP de vie et elles vous attraperont où que vous soyez : l'idéal est donc de se pack pour les dps assez vite. C'est important de les dps vite, surtout si il cast le smash après :p

    Les mains seront boostées par le bassin vert : les mains iront vers le bassin, si on rentre dedans (donc si les mains ne sont pas dps assez vite) c'est l'os

    En bonus chaque bassin donnera une capacité supplémentaire infligé au tank :
    -Violet : un gros bump avec de gros dmg :p, donc il faudra tanker le boss dos au mur (et pas dos à une piscine) et lacher un CD
    -Rouge : Un debuff qui explose et fait des dmg à tous les joueurs dans les 40m : un peu comme la marque du chaos en p3 de l'impé
    -Vert : Une super main rien que pour le tank Smile qui tick fort, à tuer rapidemment donc (la main pas le tank hein)
    Chacune de ses technique laisse le debuff fel touch : une augmentation de 50% des dégâts magiques pris

    Pour finir il semblerait que le boss ait en enrage (lié à un timer par à ses pv). En enrage il tape 30% plus vite ET gagne de manière permanente les buffs donnés par les bassins (et ça c'est pas drole)

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    4)Hellfire High council
    Ici il y aura 3 boss, les pv ne sont pas lié et à 30% ils gagnent une technique supplémentaire Smile

    -Darkwisperer est un espèce de caster
    Elle a plusieurs capacités :
    En premier une aura qui cancel les dmg pris par ses mates à moins de 25m (ce qui oblige de la tanker loin :p)

    Ensuite elle tape pas beaucoup le tank jusqu'à ce qu'elle se transforme en marcheur du vide. Là il faut cd et mitiger masse, apparemment ça pique !

    Elle posera un dot : mark of necromancer. Apparemment ça deal des dmg qui augmentent avec le temps et au dispel la pose sur 2 personnes (mais avec les tick qui redémarrent au minimum). Un peu comme le calvaire de sinestra apparemment, il faut le dispel le plus tard possible en essayant de heal ceux qui ont la marque.

    Ce dot sera enlévé quand elle castera reap. Tous ceux qui ont le debuff feront pop une aoe à ce moment là (dont de préférence pas au milieu du raid)

    Ensutie elle fera pop des trucs au plafond qui vont traverser la salle et aoe (il faut pas rester sur le trajet)

    Une fois à 30% elle arrète de cast reap (donc le raid finit par avoir la marque et les dmg sur raid seront monstrueux)

    -Le BladeMaster

    Felblade : une flèche avec une direction, le boss jette son épée par là bas (il faut pas rester sur le chemin)

    Tourbilol : dmg, non évitables, à soigner, terminé

    Les images : plein de petits blademaster vont pop, apparemment ils font aussi les épées et les tourbilol, tous les dmg fait aux images sont reportés sur le boss (donc focus les images)
    Elles sont peut être impactées par l'aura de la darkwisper (à voir)

    A 30% il mettra des dmg modérés, qui augmentent sur le raid supplémentaire (même après sa mort)

    -Kurtog BloodBoil (le gros berserker)

    En premier, un spell qui deal des dmg modéré à la personne la plus loin (donc si vous êtes à 10% hp, ne pas etre le plus loin du boss)

    Un debuff sur le tank (qui nécessite un switch, ce qui va etre chiant car il faudra taunt les 2 boss, la darkwisper sera toujours seule)

    Cependant le boss utilise fel rage, où il fixe un joueur autre que le tank pour le taper (apapremment cd def, heal sur la cible et ça va bien)

    Du coup 2 solutions, soit switch les 2 autres boss pendant ces 25 secondes et celui qui n'a pas darkwisperer le retaunt à la fin
    Soit essayer de destack pendant ces 25 secondes + le trajet que doit faire le boss pour revenir sur le tank (donc ça nécessite d'amener le boss le plus loin possible pendant la felrage)

    Enfin un saut qui fait un gros rond : comme les démolitions, plus vous etes loin moi s ça fait mal. Donc soyez loin du jump, il en fait plusieurs d'affilé je crois

    A 30% il met un debuff sur le raid qui stack : -10% de pv max (effectif après la mort du boss)

    En gros le plus simple serait de mettre les boss à 35% puis en gérer un part un.
    Il est conseillé de faire le berserk sous bl, puis le maitre lame, puis la darkwisperer qui a l'air la plus chiante (Quand un boss meurt il semblerait que seule sa capacité àdes 30% soit encore active)


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    5)KilroggDeadeye
    Encore un warlord ! Apparemment un placement des distances en 2 groupes est assez intéressant pour gérer un peu tous les ptits adds.

    -Les premiers adds poperont des cotés ou du fond de la salle pour aller boire derrière le boss. Si ils boivent, ils sont chiants. On peut les slow/votex du druide apparemment (il faudra tester ce qui marche ou pas), il faut les tuer avant qu'ils arrivent à boire

    -Si ils arrivent à boire ils grossissent et deviennent des terreurs qui peuvent poser de la corruption : sur un joueur aléatoire et sur le mt2 qui devra le tanker
    De plus cette terreur fera un cri qui coupe les casts. Toute personne qui se sera fait couper un cast réduira le cd du cri (donc on fait pas n'importe quoi comme sur h&f).
    Le cri a apparemment un temps de cast lui aussi (et peut etre même qu'il est interruptible).
    Enfin quand il meurt il explose et donne 20 de corruption aux joueurs les plus proches.

    La corruption descend au fur et à mesure du fight si on n'en prend pas plus
    La corruption semble agir seulement avec le couteau de kil'rogg, mais peut etre qu'elle a d'autres interactions

    En plus des adds, le boss a lui même quelques capacités :

    -le couteau cible un joueur et posera un dot physique, personne ne doit etre dans sa direction. Comme on fait un groupe de chaque coté logiquement le milieu de la salle sera libre. Il faut s'éloigner le plus loin possible du boss car cette capacité fait pop une globule rouge si vous n'etes pas corrompus, verte sinon.
    Apparemment les globules peuvent etre slowmais pas stunt. La rouge met un énorme burst de dmg sur le raid, la verte aussi mais heal en plus le boss de 15% de ses pv si j'ai bien compris et a plus de vie aussi. On dirait que ça os plus ou moins tout le raid si ça arrive au boss, quelque soit la couleur.
    Ca semble donc la prio absolue sur le focus dps

    -le tourbilol : comme garrosh, plus on est loin moins ça fait mal donc comme il le disent si bien sur la vidéo 'So melee get fucked !". Mais ya un petit effet fun en plus, ça fait pop des aoe partout sur tout le monde (un peu comme garrosh en p4 sur le bombardement ça semble os). Et ya un second effet encore plus fun, chaque cast augmente les dmg du prochain cast de tourbilol de 15% !

    -Kil'rogg apparemment pose un debuff armure, qui peut être évité si on a une active mitigation au moment où il la met

    - les runes de vision  : il faut mettre une personne dans la rune sinon elle explose déjà. Ensuite ça tp dans un autre monde où il y a Khagar et plein de démons :
    Les diablotins à cut comme à Auchidoun
    Les mini baleroc font pop une aoe apparemment
    les misstress of pain un gros cleave

    Khagar ou vous finissez forcément par mourrir. Mais plus vous restez, plus vous stackerez un buff de dmg ou de heal.
    Apparemment on peut aussi gagner une aura de pureté pour clean la corruption des copains (mais j'ai pas tout compris là dessus :p)
    Il semblerait qu'un système de buff/debuff empèche que ça soit toujours les mêmes qui aillent dans la vision Smile

    En résumé on dirait qu'il faut
    1- gérer le couteau puis la globule
    2- aller dans les runes de vision
    3- bien slow et cc les adds
    4- tuer le gros add (ces trolls de bliz ont mis un pop d'add dans la piscine, donc il est buffé à chaque fois), je ne sais pas si il nécessite un focus particulier ou si le cleave peut suffire


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    6)Gorfiend

    Un personnage qu'on a déjà pas mal vu (Black Temple, Auchidoun ..) Teron Gore a rename et s'est goinfré de l'âme de tout plein de gens ! (Vous au fond là, qui jouez Huntard, ZooLock ou Eboladin, vous savez maintenant ce qui vous attend !)

       Il dispose de 2 phases (la phase normale et la phase où on gratte du dps sur le boss), mais on peut le tuer dans n'importe laquelle de ces phases.Durant la p1 il dispose d'une mécanique unique lorsque les gens meurent : ils sont digérés dans son ventre avec les autres âmes.
       
       Au début du fight, en p1 le raid commencera dans la salle, normalement. Le boss aura plusieurs capacités pour venir pourrir la vie du raid (il y a pas mal de mouvements).

    -Destin partagé : Un lien sur 3 personnes, il faudra se rapprocher sinon le lien explose et fait masse dmg. Pour savoir qui doit bouger et qui reste sur place, c'est simple, une des 3 personnes sera immobilisée, si vous pouvez bouger c'est à vous de le faire (même si un distance est immobilisé et que vous êtes cac, cette mécanique est trop importante pour l'ignorer, on stop dps et on va sur le distance). Si vous ne pouvez pas bouger, annoncez votre nom sur ts afin que les 2 autres vous repèrent vite.

    -Toucher funeste : à la fin du timer ça explose ! (c'est pas cool) A l'explosion ça fait des dmg (plus vous êtes loin de vos mates moins ils subissent ces dmg) et ça fait pop une aoe. Donc il faut placer son debuff et son aoe au bord de la salle ou au fond pour les distances. C'est du mouvement tout simplement.

    -Ombre déferlantes : un joli dessin d'ombre au sol tout mignon et tout (interdiction de slacker dedans)

    -Toucher de mort : à la fin du timer, ça vous tue ! (simple, efficace, il y aura normalement assez de personnes avec ce debuff pour ne pas avoir à mourir volontairement pour aller dans le ventre)

       Dans le ventre : Généralement le toucher de mort prend un tank, un heal et du dps et les apporte dans une salle avec un pillier au milieu.
    -Le pilier au milieu permet de sortir du ventre. Il y aura un timer de 40 secondes à la fin duquel il faut sortir du ventre, sinon vous mourrez (vous mourrez vraiment pour de vrai quoi, comme sur Garajal à MSV lors des poupées). Lorsque vous prenez le pilier, vous recevez un debuff qui vous empêche d'être target par le toucher de mort

    -Chacun aura son type d'add à gérer. Les adds chercheront eux aussi à atteindre le centre de la salle pour sortir dans le monde des vivants ! Les adds une fois dans le monde des vivants seront une menace supplémentaire non négligeables à gérer en plus de toutes les mécaniques de placement qu'il y a déjà dehors !

    -Pour les dps les petits squelettes seront à focus en priorité. Ils sont sensibles à la majorité des cc ! Les adds si ils atteignent le pilier au centre vont repop avec des hp proportionnels à ce qui leur restait lorsqu'ils ont atteint le pilier. Même si vous n'arrivez pas à le finir, tout dps fait dessus est bon pour les mates dehors ! Une fois dehors les squelettes vont fixer quelqu'un. Deux possibilités : soit il meurt avant d'atteindre le personne, Soit il explose. Il doit donc être kité. Il semblerait qu'il gagne un boost de vitesse au bout d'un certain moment, on ne peut donc pas le kiter éternellement, il doit être dps.

    -Pour les heals, les grands draeneis (pnj friendly dans le ventre) doivent être soignés avant qu'ils n'atteignent le centre. Ils repoperont avec des hp inversement proportionnels à leur hp lorsqu'ils atteignent le pilier. Une fois dehors ils vont cast des sorts d'ombre qui vont faire du dmg bien sur, mais aussi appliquer un slow de 50%.  Au vu du nombre de déplacements à faire sur ce boss, ça causer pas mal de bad combo.

    -Les esprits orcs doivent être tankés (dans les 2 mondes). Il cast un cri rugissant (à cut sinon ça augmente son dps) et une aoe. Une fois à 70% il sort de lui même. En tank vous pouvez envisager d'aider sur les squelettes, cependant rappelez vous que vous avez 40 secondes dans le ventre. Si l'add n'est pas à 70% et que vous sortez (pour éviter de mourrir) il ira 2-shots un dps. Il est possible de gratter donc dans la limite du raisonnable.
    Une fois dehors, les esprits posent un debuff sur le tank (gangreflamme) qui nécessitera un switch et fait de lourds dmg sur le tank avec la charge (le moment pour un cd def)

       Pour les adds qui réussiront à sortir et repop dans le monde des vivants, il faudra respecter certaines priorités :
    -Les distances auront à tuer les esprits draeneis qui castent en permanence. En effet ils popent souvent loin du cac et leur slow peut être un véritable problème.
    Ensuite Il faudra gérer les squelettes qui peuvent poser problème assez rapidement.

    -Généralement les cacs auront à dps en prio les esprits orcs qui seront tankés au cac du boss. Cependant, si vous avez du vous déplacer (à cause d'un squelette ou d'un toucher, d'un lien, les occasions ne manquent pas) et que vous êtes à portée d'un squelette (pas celui qui vous poursuit ofc) ou d'un esprit draenei, tuez le ! (Moins la personne aura à bouger (kiting) à cause de ce squelette, plus il y aura de dps pour l'ensemble du raid). Normalement il n'y a pas besoin pour les cacs qui sont replacés au cac d'aller chercher les autres esprits,mais il vaut mieux perdre du dps sur le boss qu'avoir des morts à cause d'un esprit ! (surtout si certains sorts de mobilités le permettent facilement : charge, heroic leap, roll, transcendance shadowstep, blink feral etc).Bon pour les dk, rest et amélio c'est peut être plus compliqué.

       Une fois arrivée à 0 d'énergie, le boss canalise un festin d'âmes. Il inflige des dmg élevés à tout le monde et absorbera des fragments; de plus il subit 100% de dmg supplémentaires. Ces fragments vont remonter son énergie mais il est possible de se placer pour les intercepter. Une fois à 100 il repasse en p1.

    -Il faut que les adds de la p1 soient morts pour ne pas avoir à se déplacer pendant cette phase ni subir de dmg supplémentaires. Le festin en fera bien assez tout seul. Finissez rapidement les adds restants !

    -C'est le moment pour nuke le boss ! Bl, cd burst et pot !

    -Un placement packé au cac permet de maximiser le soin aoe. Une rotation de cd heal sera nécessaire, la phase dure 1 minute ou un peu moins si des fragments d'âme arrivent au boss.

    -On peut désigner une personne de chaque coté pour prendre les fragments en faisant attention à la vie du raid car cela inflige des dmg. (Pendant les derniers ticks de tranqui si le raid est full life par exemple c'est le top ! ). Ceci permet d'allonger la phase 2 (où l'on inflige le plus de dmg au boss). Durant cette phase, les tanks n'ont rien à faire de spécial à part dps. Ils ont un dps moins élevé que les autres, et résistent mieux aux dmg du festin en dehors des aoe de heal, ils sont donc plutôt adaptés pour faire ce job. (cependant si quelqu'un d'autre peut le faire sans se mettre en danger ni perdre de dps/hps ça permet toujours de gratter le dps du tank)

       En résumé :
    Dans la salle :
    -Placez vos aoe loin du raid, approchez vous de la personne root par le lien si vous êtes ciblés aussi et ne slackez pas dans la jolie aoe au sol.
    -Les distances devront gérer en prio les esprits draneis puis les squelettes
    -Les cacs devront gérer l'esprit orc qui nécessitera un switch de tank et des cd def sur les charges. Si ils sont à portée d'un autre esprit, ils peuvent le tuer rapidement
    -Pendant chaque festin, on clean les derniers adds, on se pack au cac pour maximiser le heal de zone. Gardez votre burst pour le festin.
    -Il y a pas mal d'adds à gérer, il faudra donc changer de cible assez souvent. La phase de burst dure environ une minute.
    Dans le ventre :
    -Les heals ont à soigner l'esprit draenei
    -Les autres doivent dps les squelettes et le tank passer l'esprit orc à 70% (sans oublier le cut)
    -Ne pas oublier de sortir au bout des 40 secondes

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    7)Socrethar the Eternal

    Un pnj que l'on connait bien, lui aussi, après sa trahison à Shadowmoon Valley et la raclée qu'il a pris à Shatrat en Talador, nous voici à l'épisode 3 : Socrethar, le retour de la vengeance : l'éternel.

    Le combat se déroule en 2 phases qui alternent : On ne peut tuer Socrethar qu'en p2 lorsque son âme est sortie de l'assemblage. En p1 il faudra donc faire perdre le contrôle de l'assemblage afin d'en faire sortir l'âme (puis de la tabasser le plus possible en p2).

       Il y aura quelques spécificités sur chacune des phases. La p1 sera une phase où l'on essaye uniquement de faire sortir Socrethar de son armure.

    -En p1 une des capacités importantes sera le coup de poings réverbérant : un cleave qui inflige des dmg et pose des débuff augmentant  les dmg pris par le coup de poings de 200%. Le nombre de ces débuffs serait de 3 par coup de poings et il serait possible de les disperser en plaçant 2 cac dans le cleave du tank chargé de prendre le coup de poing.  L'idéal est donc 2 groupes d'un tank et 2 cac.
    Pouvoir les encaisser permet de faciliter le fight sur le changement p2 > p1 le temps que tout les mates finissent les éventuels adds puis se replacent (peut être méditation zen, ou taunt puis bouclier divin/dissuasion par un pal ou hunt), à tester.

    -Les distances auront à gérer la prison gangrenée : Le boss lance une prison sur un joueur au hasard, ceux qui restent dans la zone seront attachés à un cristal (que l'on peut dps, mais il s'agit là d'une perte sèche sur l'assemblage). Ne pas slacker donc.

    -Le boss lancera aussi une charge de gangrebrasier sur qqn au hasard (il faudra s'en éloigner) et une orbe (il faudra que le joueur se planque loin de ses mates)

    - Packer les joueurs peut permettre de savoir où l'on va faire tomber la prison et la charge (comme on a fait sur les mines de l'impé) mais donne plus de mouvements à faire. Dépacker les distances donne une plus grande part à l'aléatoire mais réduit les mouvements à faire (comme les lances de Darmac)

       La p2 est la phase où l'on peut tomber le boss, puisqu'il est maintenant hors de son armure.
    -Un des tanks devra utiliser l'armure du boss il y aura 4 capacités : le cleave qui pose le debuff, l'orbe qui fait des dmg, la charge qui pose le gangrebrasier et la prison.

    -Il y aura 3 portails différents : Le portail rouge qui fait pop un dominateur sargerei, Le portail bleu qui fait pop des âmes hanteuses, et un portail violet qui fait pop un mande ombre sargerei.

    - Le dominateur sargerei rend le boss immune tant qu'il est en vie (on ne peut donc pas envisager de gérer cet add en faisant du cleave). Il pose une aura sur un joueur qui fait des dmg aux alliés : il faut donc s'éloigner de vos mates de suite. Il sera la priorité à dps. Afin de gratter du dps de la part des cacs dessus, on peut envisager de tanker le boss sur le portail rouge pour pouvoir switch instantanément.

    - Le mande ombre cast des salves de trait de l'ombre, il faudra les kick (dmg inutiles). Il sera à focus en second. Si possible l'amener près du boss permettra des cleaves et du multidot sur Socrethar en bonus, et facilitera le taff de l'armure de socrethar (L'armure de Socrethar doit effectuer un maximum de coup de poing sur Socrethar afin de faire beaucoup de dps dessus, si l'add est aussi dans le cleave, c'est du dps gagné)

    - Les âmes hantées qui vont fixer un distance et s'en rapprocher pourront être gérées par l'armure (le tank qui n'a pas l'âme de socrethar). Il est possible de poser une patinoire(hunt) ou un vortex (drood) pour faciliter le taff et donner plus de temps. Le but de l'armure sera de poser la charge de gangrebrasier entre le portail rouge et bleu afin de bruler les adds sur ce chemin, et de balancer une orbe dès que possible les dps. La prison peut éventuellement faire gagner du temps, pour gratter quelques secondes sur les CD. Les âmes ne doivent pas arriver au cac de leur focus. Il ne faut pas oublier d'effectuer au maximum le cleave pour maintenir le debuff sur Socrethar (il n'a pas de mt2 pour destack lui !)

    - Une fois les adds gérés, le boss lui même aura 2 capacités. Un effort de domination pour reprendre son armure (qu'il faut kick, on veut faire durer la p2 le plus longtemps possible pour le tuer) et une apocalypse, qui fait de lourds damages sur le raid (il faudra organiser une rotation de cd heal)

    -Lorsque le boss reprend le contrôle de son armure, il faudra repasser en p1, Mais aussi finir les adds présents (et sans armure puisque le boss la reprend ! Very Happy)

       En résumé
       La p1 nécessite un placement pour les distances (orbes, charge gangrebraise, et prison) mais aussi pour les cacs (afin d'aider à gérer les coups de poings)
       En p2, il faut gratter un max de dps : Pour cela tanker le boss au portail rouge, afin de dps de suite le dominateur (le boss est insensible).
       Lorsque le dominateur est mort, les distances auront pour focus le mande ombre en prio (et devront le kick) les cacs seront sur le boss (avec aussi un kick à gérer).
       Une fois le mande ombre au cac, multidot et cleave, les distances continuent de garder le mande ombre en focus prioritaire. L'add prendra le cleave de l'armure qui doit être placé aussi sur le boss.
       L'armure si il n'y a plus d'âmes à gérer peut taper au cac.
       BL sur le premier dominateur peut être intéressant (à voir si les cd de 3 minutes sont prêts au premier dominateur, cela dépend du dps sur l'armure en p1)
       Comme il n'y a qu'une cible la majeure partie du fight (2 pendant le mande ombre, et les âmes n'ont pas besoin d'être dps normalement), c'est un fight quasiment purement mono.

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    CoolIskar the shadow lord

    Iskar the shadow lord
    C'est un pnj que l'on a eu "la chance" de cotoyer lors des quêtes des flèches d'Arak a accepté de passer coté légion. Du coup bien sur il est libéré de sa malédiction tout ça et essaye de corrompre l'oeil d'Anh-Zu, puissante relique qui aura un rôle clé dans ce fight !

    C'est un encounter avec une phase terrestre où l'on peut dps le boss et une autre où il s'envole, nous bombarde et nous envoie ses petits copains pour qu'on ait quand même de quoi dps. On ne peut le tuer qu'en p1 donc.
    L’œil d'anh zu infligera des dmg à tout le raid si il n'est pas ramassé au début du fight. De plus il pose un dot sur le porteur. On ne peut donc pas le garder très longtemps (2 à 3 stacks) et il faudra le passer à quelqu'un d'autre (attention aux shamans en forme de loup, si ça se trouve ils sont capables de partir jouer avec la babale et de nous laisser sans l’œil  !)

       Pendant la phase au sol il faudra gérer plusieurs capacités tout en faisant du dps sur le boss pour le passer en p2. Pour cela le raid sera divisé en un pack cac (à gauche du boss éviter un accident de chakram) et un distance. Cette phase relativement simple nécessite la gestion de quelques capacités

    -Les vents fantasmatiques posent un débuff sur beaucoup de joueurs. Ils amènent le joueur vers le bord de la plateforme pour les faire tomber, et ce de plus en plus vite. (Un peu comme sur Ji'Kun sauf que toute personne qui tombe sera ici os). Ce debuff est enlevé si le joueur reçoit l’œil. Il faudra  donc être très réactif pour passer l’œil rapidement à tout mate avec le debuff durant cette phase. En priorité les cacs et tanks qui sont  plus proches du bord de la plateforme, puis les distances. Il est possible (et conseillé) de courir dans la direction opposée au vent, les augmentations de vitesse (ruée en particulier), blink, portail démo, permettent de gagner du temps si le raid slack au lieu de passer l’œil rapidement. Il est important aussi de rester à portée des autres pour que l'on vous passe l’œil facilement.

    - Le Chakram gangrené touchera le tank qui a le boss, un cac et un distance. Ils devront se déplacer sur la droite de manière à former un chemin pour le chakram et de le faire retourner au boss sans toucher personne d'autre. Le chakram part du boss, touche les 3 joueurs et revient au boss

    -La blessure fantasmatique est un debuff. Il s'anule si la victime du debuff passe à plus de 90% pv ou si elle reçoit l’œil d'anh zu

    -Enfin, comme à Skyreach sur le premier et dernier boss, un rayon de feu visera quelqu'un et posera des flammes sur le trajet. Il faut donc vite s'éloigner des mates et aller poser son feu vers la gauche (la droite étant réservée pour les chakrams gangrenés, on veut garder ce coté là propre)

       A 80%, 55% et 30% il passe ne phase aérienne (Il est donc obligatoire de se taper 3 fois les phases aériennes)

    -Il faudra être alignés pour ne pas se faire os par la déflagration du boss (le seul spell qu'il continue de cast) mais gardez le pack de distance et le pack de cac ! En effet si vous êtes alignés, les dmg seront partagés par tout le monde quand même.

    -A la première p2 il y aura 6 parias illusoires (aucune importances, des adds à cleave) et un prêtre de terrok corrompu. Il posera des bombes sur plusieurs joueurs et une bombe spéciale à dispel sur un joueur. Seul problème, cette bombe est invisible pour ceux qui n'ont pas l’œil d'anh zu. Il faudra donc passer l’œil à un heal pour que le dispel soit fait correctement et ainsi empêcher toutes les bombes d'exploser. Si pour une raison X le dispell ne va pas être fait (ça n'arrivera jamais nous sommes d'accord), on peut s'éloigner pour faire péter les bombes (du moins celle qui sont visibles). La focus est naturellement le prêtre, les parias n'ont absolument aucune importance.

    -A la seconde p2 il y aura 3 parias (toujours aucune importance), un prêtre (mécanique du dispell) et un assemblage gardien gangre-ombre. Ici en plus du dispel, le gardien cast un spell dangereux qui n'est interruptible que par quelqu'un qui a l’œil d'anh zu. Il faudra focus le prêtre de Terok puis le gardien. Ici il est possible de laisser l’œil aux heals qui ont un kick disponible. Chaque heal fait un dispell et un kick puis passe l’œil à un autre qui peut faire la même chose. Il est aussi possible de donner l'oeil au tank ou à un cac désigné pour prendre le gardien pour qu'il fasse le kick (il faut ensuite rendre l’œil aux heals pour le dispel)

    -A la dernière p2 il y aura un prêtre, un gardien et un gros corbeau. Le corbeau pose corruption fantasmatique sur sa cible, qui va donc exploser. La cible avec l’œil d'anh zu sera immune à la corruption. Ici on aura beaucoup besoin de l'oeil et ce sera sans doute la phase la plus compliquée.
    En cas de fail (ça n'arrive jamais naturellement), il faudra se préparer à lâcher du cd heal et des cd def.
    Il est possible de faire une rotation entre les heal et le tank du corbeau, voir quelqu'un d'autre désigné pour le kick.
    Si le tank du corbeau ou un heal peut faire le kick cela permet de réduire le nombre de personnes dans la rotation et le risque de fail.
    Afin de réduire cette phase, il est conseillé de BL et pot pour tuer le prêtre rapidement. Une fois le prêtre tué il suffit d'échanger l’œil entre une personne pour kick et le tank pour lui dispel la corruption. Le plus simple semble être prêtre puis gardien puis corbeau.

       Une fois la dernière p2 passée (avec tout le monde en vie naturellement) le boss est normalement à 30%. Il suffit d'appliquer la strat de la p1 calmement et de finir le boss avant l'enrage (boss qui sera en phase d'exec).


       En résumé :
    -Ne pas stack trop longtemps l’œil d'anh zu
    -Dps cleave/multidot à fournir sur les phases les plus dangereuses

    p1 :
    -Bien gérer le chakram à droite, le feu à gauche et libérer efficacement ses mates des vents

    p2 :
    -Gardez vos cd burst pour ces phases, la troisième phase 2 est surement la plus compliquée. (garder la bl sur cette phase semble cohérent)
    -Focus le prêtre : Utilisez l'oeil sur les heals pour dispel la bombe
    -Ensuite Gérez le gardien : Utilisez l'oeil sur un mate désigné pour kick efficacement
    -Gérer le corbeau en dernier : Envoyez l'oeil sur le tank du corbeau (désigné en avance) pour lui dispel sa corruption
    -Les parias vont mourir avec les cleaves

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    9)Tyrant Velhari

    Velhari est un boss qui ressemble à un paladin mais en tout corrompu (avec auras, sceaux et un marteau). Il y aura 3 phases à gérer afin de tuer ce boss et un add différent pour chacune d'entre elle.

    -Velhari dispose d'un edit de condamnation qu'elle pose sur un joueur, et qui inflige des dmg à diviser entre les joueurs à l'intérieur du cercle (comme la frappe de feu d'enfer sur les protecteurs à soo)

    -Elle posera toucher nuisible qui absorbera le soin effectué sur la cible. Ce debuff est dispellable mais il sautera sur un autre joueur.

    -Enfin elle aura un sceau de décomposition qui est un stack tout simple sur le tank.

       La p1 sera marquée par l'aura d'oppression qui fait des dmg sur les mouvements des joueurs. Il faudra donc réduire les mouvements à faire au maximum.

    -La boss va cast un cleave : frappe annihilante. Chaque joueur touché fera pop une aoe (il faut donc bouger du cleave meme si l'aura fait des dmg). Il ne faut pas se placer trop loin du boss lors d'un cleave afin de limiter les mouvements ! En plus cela permet d'être relativement proche pour gérer l'édit de condamnation. Les distances pourront donc faire un boss mais autour du boss mais pas trop loin.

    -Toutes les 3 frappes, il y aura une tempète infernale qui nécessite d'être spread (ce qui est cohérent avec la mécanique de cleave afin de limiter la probabilité de toucher plein de gens avec le cleave)

    -A 90% le boss invoque un massacreur qui est la prio à dps. Le cast assaut du massacreur devra être géré par le tank qui a l'add en dehors du raid (encore du mouvement ! l'add est donc à dps rapidement, et surtout avant le passage en p2)

       La p2 à 70% sera elle sous l'aura de mépris. Ceci empêche les heals de remonter les joueurs au dessus de 80% hp au début de la phase. Les hp maximums vont diminuer au cours de la phase, plus la phase sera longue, plus les joueurs auront un maximum de hp remontables faible.

    -La boss aura de nouveaux sorts comme les ombres corrompues qui inflige des dmg au joueur puis une déflagration

    -Elle aura aussi la fontaine de corruption qui va maudire certains joueurs. Ces joueurs prendront plus souvent les ombres corrompues mais sans la déflagration.

    -Afin de gérer plus facilement le soin de zone et les édits de condamnation on pourra faire un pack de maudits et un packs de non maudits.

    -L'add de cette phase est une messagère corrompue qu'il faudra focus rapidement. En effet elle va essayer de heal la boss. On fera donc un kick sur son soin et un dispel off sur le boss.

       La p3 à 40% sera une aura de malveillance qui augmente les dégâts infligés au boss mais aussi les dégâts pris de sa part. Il faudra donc bien remonter le raid à la sortie de la p2 lorsque l'aura de mépris aura fade.

    -Le boss infligera régulièrement rempart du tyran (inflige des dmg au tank et à des joueurs aléatoires et pose une aoe : sol dépouillé).

    -Elle aura aussi un bump : son coup de marteau inflige des dmg et repousse les joueurs.

    -Pour gérer les édits de condamnation et faciliter le soin, faire un ou 2 packs est intéressant mais nécessite de faire bouger plus de monde sur les sols dépouillés.

    -A 30% l'ancien souverain empêchera de taper le boss (-90% dmg sur le boss). Il faudra le tuer rapidement puis achever le boss sous phase d'exec avant que son aura ne soit ingérable.

    -Il faudra garder la BL et les pots et les cd burst pour cette phase là afin de l'écourter avant de mourir.

    -le heal à fournir sera très important et de plus important jusqu'à la mort du boss

    -Garder les cd pour soak les édits de condamnation (IB, Dissuasion, peut être shadowstep), pourra s'avérer plus important ici que lors des autres phases.

       En résumé :
    -Toujours focus l'add en prio quelque soit la phase
    -Gérer le toucher nuisible
    -Rester relativement proche pour faciliter le soin et le sceau de condamnation

    p1 :
    -Se placer autour du boss, relativement proche pour gérer les cleaves et la tempête
    -Sortir l'add pour son assaut
    -Éviter un maximum de mouvements

    p2 :
    -Faire 2 packs pour maximiser le soin de groupe et faciliter la gestion de l’édit de condamnation.
    -Rotation de kick sur l'add et de dispel off sur la boss

    p3 :
    -Remonter le raid rapidement au passage en p3
    -Bl, pot et cd burst pour terminer le boss une fois l'add tombé
    -Garder 2 packs. Il faudra bouger pour les aoe au sol et se replacer souvent à cause du bump.
    -Gardez les cd pour soak les édits et les cd heal pour cette phase là, la plus compliquée à soigner
    -Combat quasiment pure mono (les adds sont réellement une priorité)

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    10)Fel Lord Zakuun

    Ce gangregarde plus gros que la moyenne tient Grommash prisonnier jusqu'à ce que nous arrivions. Il aura 2 phases (une avec sa hache, une sans lorsqu'il l'aura jeté au loin). Enfin à 30% il aura un gain de hâte (plus de dps et moins de temps entre les techniques).

       La p1 dure 1min30 et le boss commencera à faire pop une mécanique importante du fight : les piliers.

    - Les fissures grondantes sont des voids vertes. Chaque fissure fait pop un pilier (gangrecristal). Il est possible d'envoyer un joueur dans la void pour éviter le pop du pilier, cependant, un pilier minimum popera (donc il faut choisir la void où personne ne devra aller pour avoir un pilier facile à gérer en p2. Si toutes les voids sont prises ça sera aléatoire). Choisir les piliers éloignés vers le bord ou les coins parait le plus judicieux.

    -De plus chaque personne dans le pilier aura le debuff énergie latente qui dure 2 minutes (fait des dégâts sur tout le raid si vous êtes touchés par une technique du boss et augmente vos dmg de 30%)

    -Le boss fera pop des ondes violettes dans 8 directions (sillage de destruction). Ces ondes doivent être évitées, car elles donnent le debuff énergie latente. Cependant, si une onde atteint un cristal, de très lourds dmg seront subis par le raid, il vaut mieux donc que quelqu'un (sans énergie latente) se sacrifie avec un cd def afin d'éviter cela.

    -Le debuff souillé posera une absorb de heal sur un joueur. Il devra s'éloigner puis être soigné. Lorsque le débuff est soigné, cela créera une explosion autour du joueur. (6 mètres)

    -Lors de la première salve de failles, le tank qui n'a pas le boss peut intercepter une void puis taunt le boss. En effet il sera ensuite transféré dans le royaume de l'ombre grâce à division de l'âme et perdra son énergie latente (cela fait donc une personne de moins avec le debuff). Durant les 15 secondes de cette phase il faut éviter les ondes d'ombre et sauter au dessus du cercle (comme à Everbloom) pour éviter les dmg. A la fin de cette phase il faudra se placer loin des piliers car le repop du tank causera un sillage de destruction.

       La p2
    -Le boss lance sa hache et gagne le buff lourdement armé. Les 2 tanks devront se placer bien face au boss afin de partager les dmg du boss, et lâcher des cd def, l'output de dmg sur les tanks est assez conséquent.

    -Il faudra bien protéger les cristaux des sillages de destruction. Souvenez vous si vous avez l'énergie latente vous êtes aussi dangereux qu'un pilier si les capacités vous touchent

    -Les joueurs auront un debuff : graine de destruction qui au bout de 5 secondes fait pop un sillage. Il y a donc 5 secondes pour se placer correctement.

    -Si le royaume des ombres pop pendant la p2, il est recommandé de placer un cac sous cd pour gérer l'output de dmg pendant 15 secondes sur le second tank.

       A 30% soft enrage du boss ! Bl et pot à moment là pour finir le boss et soyez bien réactifs à ses capacités.

       Pour gratter du dps, il est possible de cd pendant votre debuff énergie latente (en plus vous ne devez plus gérer les voids ou intercepter les ondes violettes si elles s'approchent du pilier, il ne vous reste qu'à dps et éviter les ondes violettes si elles vous arrivent dessus)

       Encore pour gratter du dps, on peut privilégier les dps pour soak les voids et intercepter les ondes dangereuses.

       En résumé :
    -Choisir les piliers que l'on garde en p1 et à qui on donne le debuff énergie latente (les plus gros dps)
    -Éviter toute capacité du boss tant que l'on a le debuff énergie latente)
    -Éviter les ondes violettes et intercepter celle qui vont toucher un pilier
    -Placer les graines de destruction correctement en p2
    -Faire très attention aux tanks qui doivent se pack en p2. Faire tourner les cac en cas de royaume des ombres à ce moment
    -Bl et pot sous 30%
    -Combat pur mono

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    11)Xhul'Horac

    Ce boss dispose de 4 phases et de 2 écoles de magie qu'il faudra gérer pendant tout le combat. En effet si un joueur touché par une technique gangrené entre en contact avec une technique du vide cela entrainera un gros burst de dmg sur tout joueur dans un rayon de 20 mètres.

       La p1 sera la phase gangrené jusqu'à 65% des hp du boss. (gauche de la salle)

    -Le joueur qui aura la vague gangrenée ira poser sa flaque sur la gauche contre le mur.

    -Le boss fait pop Akkelion (gros add) Celui ci castera chaines de gangrènes qui lie des joueurs. Il faudra s'éloigner pour casser le lien sur ce boss.

    -Les pv d'Akkelion sont liés au boss, lorsque vous tuez l'add, le boss est à 65%

    -Il y aura des pop de petits diablotins. Il faudra les tuer très très vite en prio en empêchant leurs cast : orbes gangrené qui fera des dmg et des flaques (et on ne veut ni l'un ni l'autre). Grip/stunt/kick/silence, tout est bon pour les depop vite et limiter leurs casts.

    -Débarrassez vous des diablotins avant de passer en p2

       La p2 sera la phase de vide jusqu'à 35% des hp du boss (droite de la salle)

    -Le joueur avec Afflux de Vide devra aller placer sa flaque sur la droite contre le mur. (ou dans une flaque verte si on a demandé le wipe)

    -Le Boss invoque Omnus (second gros add). Celui ci place un trou noir qui va attirer tout le raid. Un joueur avec immune ou un gros cd def pourra aller en son centre pour fermer le trou noir.

    -Les pv de Omnus sont liés au boss, lorsque vous tuez l'add, le boss passe à 35%

    -Il y aura des pops de videfiel instables. Ils vont se tp sur un joueur et poser un vide volatile. Si un joueur passe dedans cela fait pop une flaque de vide.

       La p3 sera la phase combinée. On placera le boss au centre de la salle afin de gérer les 2 écoles de magie qu'il utilisera durant cette phase. Elle dure jusqu'à 20%

    -les vagues gangrenées toujours à gauche, les afflux de vide toujours à droite.

    -Il est possible de clean des flaques en utilisant une capacité de la couleur opposée, cependant, le reste du raid doit être à plus de 20 mètres, et le joueur faisant le clean doit utiliser un spell d'immune ou une grosse réduction. Cela permet de gagner de la place.

    -Il faut continuer de gérer les diablotins et les videfiels qui seront de véritables plaies durant cette phase. Ils seront à gérer en priorité absolue. Il faudra cleave le boss pour le passer sous 20%.

    -Le boss castera lui même le link et le trou noir. Il faudra donc continuer de les gérer.

    -Il faudra faire attention au tanking : un tank pour la frappe gangrenée et l'autre pour la frappe de vide

       La p4 est un soft enrage. Une fois le boss à 20% il est nécessaire de le tuer rapidement.

    -Il n'y a plus de nouveaux pop d'adds (il faut quand même gérer ceux qu'ils vous restent de la p3 si ils ne sont pas encore morts), seul le boss est à nuke le plus rapidement possible en mono.

    -Il faut continuer de poser ses flaques proprement et de gérer les autres capacités du boss

    -Toutes les 10 secondes le boss va cast un chaos accablant

    -Au vu des dmg pendant cette phase, il faut se pack pour faciliter le heal de raid et organiser une rotation de cd heal et cd def perso.

    -La bl et les pot peuvent être intéressantes sur ce moment là

    -Durant la majorité des phases vous aurez des petits adds à gérer (aoe) et contrôler (stunt, silence). Seule la p4 nécessite un gros burst mono.

       En résumé :
    -beaucoup d'aoe à faire et de contrôle de masse

    P1 (à gauche) >65%
    -flaques gangrenée à gauche
    -diablotins en prio, puis gros add
    -s'écarter pour les liens

    P2 (à droite) >35%
    -flaque de vide à droite
    -fermer le trou noir
    -tuer les petits parasites puis gros add
    -ne pas marcher dans les vide volatiles

    P3 (milieu) >20%
    -flaques gangrenée à gauche
    -diablotins en prio, puis gros add
    -s'écarter pour les liens

    -flaque de vide à droite
    -fermer le trou noir
    -tuer les petits parasites
    -ne pas marcher dans les vide volatiles

    p4 (là où il reste de la place safe)
    -flaques gangrenée à gauche
    -s'écarter pour les liens
    -flaque de vide à droite
    -fermer le trou noir
    -rotation de cd heal et cd perso
    -Bl, pot et cd burst mono pour finir sous phase d'exec

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    12)Mannoroth

    Après avoir été tué par Grommash puis ... re-tué par Grommash, Mannoroth est de retour en forme (de squelette...), réanimé par des warlocks ! Ce boss a 4 phases avec des techniques qui reviennent assez souvent et beaucoup de switch à faire sur les adds.

       Au début de la p1 il y a 3 portails avec un warlock devant : Un rouge, un violet et un vert.

    -Le portail rouge fera pop un seigneur funeste. Il faudra kick ses salve et sortir à 20m du raid pour les joueurs avec la marque funeste. Il faudra gérer le seigneur funeste rapidement puis tuer le warlock pour fermer le portail d'invocation rouge

    -Le portail violet fera pop des infernaux qui font des dmg d'immolation autour d'eux (ils devront donc être gérés par les distances).

    -Enfin le portail vert sera géré en dernier, il fera pop des diablotins

    -En p1 le seigneur funeste sera la prio, puis les distances tueront les infernaux et les cac les diablotins (grip de masse)

       Une fois les 3 warlocks tués, la p2 commence avec Mannoroth jusqu'à 65% hp :

    -Les tanks devront gérer le combo de glaive : Un coup de glaive, un bump, un second coup de glaive. Il faudra taunt juste après le bump. Chaque coup de glaive devra être pris sous CD def.

    -Mannoroth posera un regard de Mannoroth sur des joueurs. Ceci va les fear et faire des dmg dans un cercle de 8mètres partagés entre les joueurs. Les distances devront se pack juste avant ces debuffs dos au boss (qui sera tanké dos à un pilier)

    -Gangrechercheur sera une série de 3 explosions (il ne faut pas rester dedans et en plus ça peut bump hors de la plateforme)

    -La gangretempète cause des voids noires au sol, il faut simplement en sortir

    -Diablotins et infernaux continueront de pop, les distances devront donc les focus en prio. Le grip de masse permet de grip les diablotins au cac

       A 65% le boss gagnera une capacité et il continuera d'utiliser toutes les autres. la p3 se terminera à 30% du boss

    -Force de l'ombre est un lien violet qui essayera de vous repousser hors de la plateforme. Placez vous devant un pilier pour empêcher ça.

       A 30% les techniques de Mannoroth deviennent surpuissantes

    -Le trait massif surpuissant (combo de glaive) fait maintenant pop 3 ondes violettes comme sur Zakuun pour essayer de faire tomber les joueurs hors de la plateforme

    -Regard de mannoroth posera maintenant une aoe proportionnelle au nombre de joueurs présents dedans. Cette aoe va slow tout joueur qui rentre dedans. Il faut la placer entre le raid et la fin de la plateforme. De plus limiter le nombre de joueurs dedans (sous cd perso) permet de limiter la taille de l'aoe.

    -Force de l'ombre surpuissante va repousser tout le raid. Il est conseillé de se servir de l'aoe du regard et d'une ruée pour ne pas se faire repousser hors de la plateforme

    -Gangrechercheur surpuissant inflige plus de dmg. Se placer loin du point d'impact réduit les dmg encaissés proportionnellement à la distance séparant du point d'impact.

    -Phase la plus compliquée à écourter (BL, Pot, cd burst) et cd heal + cd def perso

       En résumé :
    -Beaucoup de cleaves et dps multi à faire    
    -Beaucoup de placement à faire (talents de mobilités intéressants)

    P1:
    -Portail rouge, puis violet puis vert
    -kick le seigneur funeste, s'écarter pour les marques
    -Distances sur infernaux, cac sur diablotins (grip de masse)

    P2 et P3 :
    -Bien gérer le combo de glaives (cd et retaunt), mettre le boss dos à un  bord de la salle (pilier)
    -Se pack devant le pilier avant chaque regard ou force de l'ombre
    -Eviter les 2 autres aoe
    -Distances sur infernaux, cac sur diablotins (grip de masse)

    P4 :
    -Éviter aussi les ondes du trait massif surpuissant
    -Bien placer les regards de Mannoroth en p4
    -Utiliser la ruée et les aoe des regards pendant la force de l'ombre surpuissante
    -Bl, pot et cd burst pour cette dernière phase
    -Rotation de cd heal et cd perso surtout pour les gangrechercheurs surpuissants

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    13)Archimonde

    Dernier boss du raid, et du tiers 18, Archimonde sera sans doute le boss le plus complexe de HellFireCitadel. Divisé en 3 phases, avec la capacité de nous bannir dans le néant distordu, ce fight donnera pas mal de fil à retordre, et contrairement à BlackHand, qui était un fight ultra court (6 minutes pour un boss de fin de tiers) mais intense, celui ci parait beaucoup plus long.

    La p1 (Le profanateur) débute au pull du boss jusqu'à 70% des ses hp. A noter une petite sous phase : Archimonde gagne une capacité supplémentaire à 85% hp

    -En premier lieu Archimonde toutes les 45 secondes environ fera pop un esprit de feu qui fixera un joueur pendant 10 secondes (et changera de cible toutes les 10 secondes). L'add créera une ligne de feu partant de lui et qui petit à petit arrivera jusqu'à sa cible. Le feu reste jusqu'à la fin du fight et pose un dot stackable à tout personne entrant en contact avec.

    -Marque de mort est un cast de 3 secondes utilisé sur le tank environ toutes les 45 secondes aussi. Cela fait des dmg très elevé au tank qui le reçoit et fait pop un mande mort qui castera des traits de l'ombre sur le tank (et sur plusieurs joueurs aléatoires). Chaque trait de l'ombre reçu augmente les dmg d'ombre reçus de 25% (stackable)

    -Archimonde pourra aussi rediriger tout le feu de la salle sous un joueur choisi de manière aléatoire (ne pas rester dans la void verte)

    -Enfin, il utilisera une explosion d'ombre pour bump une personne en l'air (et tout autre personne à moins de 8 mètres). Lorsque le joueur est lancé, un cercle vert apparait là où il va retomber. Lorsqu'il retombe, les dmg de chute (mortels bien sur) sont partagés entre les gens situés dans le cercle vert

    -A 85% archimonde gagne profanation : Une grosse aoe va pop au sol et après quelques secondes un pillier va tomber dedans (il semblerai que les dmg de la chute du pilier soient mortels). Une fois le pilier au sol il fera des ticks de dmg toutes les 3 secondes sur le raid. Les dmg de ce tick sont augmentés de 25% par pilier  précedemment invoqué.

    -Yrel détruira le pilier après un court laps de temps faisant pop des orbes de lumière qui durent 30 secondes. Entrer en contact avec ces orbes fait pop une aoe donnant le buff lumière des naarus pendant 25% : immunité aux dmg ombre et +40% de déplacement

    -Le focus de l'esprit (attention à ne pas stack du feu pour les cacs) et du mande mort est primordial !(surveillez vos stacks et lachez un cd def si nécessaire)

    -Se split permet d'éviter de se faire bump à plusieurs (attention cependant à ne pas laisser qqn subir une chute mortelle), mais aussi de faire bouger tout le monde quand le boss fait bouger le feu. En plus de limiter les risques de devoir bouger pendant la profanation

    -Maximisez le nombre de gens avec le don des naarus pour chaque orbe (y compris les tanks)

    -Si les dmg du tick du pilier sont trop elevé, il faudra se pack pour faciliter le heal aoe, puis rester à 8 mètres.

    -Placez le boss au bord de la salle et bougez le en fonction des aoe de feu. Il est nécessaire de switch à la marque de mort et de lacher un cd def (sauf si vous êtes immune aux dmg d'ombres)

    La p2 (La main de la légion) débute à 70% et se termine à 40% de ses hp. Il gagne à 55% une invocation d'adds

    -Archimonde continuera de faire bouger le feu sous un joueur (attention à la void verte) et d'invoquer un add avec la marque de mort. (attention au nombre de debuff)

    -Ames enchainées est une nouvelle capacités qui ciblera un certain nombre de joueurs : Les joueurs seront liés à leur âmes et subiront des dmg d'ombre légers mais qui augmenteront de 10% par tick. Afin de se libérer il faut s'éloigner de 30 mètres de son âme. Attention cela fait une explosion de dmg d'ombre, tout le monde ne doit donc pas se libérer en même temps, il faut laisser le temps aux heals de soigner.
    -chaos concentré : Le boss posera 4 stacks de chaos sur un joueur et désignera un joueur comme cible. Après 5 secondes, le joueur marqué par le chaos effectura un rayon de flamme vers la cible. Ceci fera des dmg importants sur la cible, et toute personne sur le chemin du rayon. Une fois le rayon tiré, la cible reçoit le debuff chaos (avec un stack de moins) et une nouvelle cible aléatoire est désignée, et ce jusqu'à qu'il n'y ait plus de debuff du chaos.

    -Pop d'add: A 85% archimonde fera pop 3 petits  marcheeffroit et  un gros add qui devra être tanké.

    -Le gros add doit donc être tanké et son cast flammes d'argus cut (il sera cast à 75 ,50 et 25% de ses hp)

    -Les petits adds ne font qu'un cast de 3 secondes : consummer la magie. Ceci fait pop une aoe de 8 mètres, au bout de 3 secondes l'add se téléporte dessus et fait des dmg d'ombres importants en plus de cut les spells.

    -Le dps des adds est toujours primordial

    -Il faudra gérer le tanking de la même manière, ainsi que le placement, en plus des mouvements à faire pour les 2 nouvelles capacités et le cast des adds.

    La p3 (néant distordu) a lieu entre 40% et la mort du boss. A 25% de ses hp Archimonde gagne là aussi une nouvelle capacité.

    -Archimonde dans cette phase continuera d'utiliser les âmes emprisonnées et le rayon qu'il faudra continuer de gérer

    -Archimonde aura aussi une aura qui toutes les 20 secondes fait subir à tout le monde (et dans un rayon de 6 mètres autour de chaque personne) des dmg d'ombre significatifs.

    -Banissement dans le néant permet à archimonde de poser une rune sous le tank. Au bout de 7 secondes, les joueurs dedans seront téléportés dans le néant distordu. Généralement envoyer un heal et un à 2 dps avec le tank sera nécessaire.

    -Une fois le tank banni (cela nécessite bien sur un switch de tank), une larme de néant popera à la place de la rune et fera pop des ombres vivantes qui chercheront à fixer un joueur pour s'exploser contre lui (et réduire ses soins reçus de 40%). Il faudra donc s'éloigner de la larme de néant afin d'imposer aux adds un trajet plus long et les distances auront à gérer les ombres vivantes avant qu'elles n'atteignent leur but.

    -A 25% le boss castera une tempete de météores, une aoe qui fait des dmg proportionelements réduits à la distance où l'on se trouve. (la ruée ou tout autre boost de vitesse pourra être intéressante pour prendre des dmg plus faibles).

    -De ces aoe poperont 3 adds avec une barre d'énergie qui augmentera jusqu'à atteindre 100. A 100 canalisera des dmg de feu (jusqu'à sa mort). De plus chaque add soigne les autres pour 8% des hp totaux chaque seconde dans un rayon de 15 mètres). Il faudra donc pour les tuer les retaunt un par un. Si il n'y a qu'un tank de disponible à cause du néant, un OT devra le faire.

    Dans le néant, les joueurs téléportés auront à gérer d'autres capacités du boss :

    -La corruption du néant est appliqué à tout joueur dans le néant, elle dure 1 minute et tick toutes les 5 secondes. Chaque tick augmente les dmg du suivant de 8%. (Il est impossible de retourner dans le néant tant que ce dot n'a pas fade, il faudra donc organiser 2 équipes)

    -Tempete de néant est une aoe à éviter (verte)

    -Les marcheur de vide trouvés dans le néant permettent à leur mort de sortir du néant par un portail. Leur cast doit etre kick impérativement afin d'éviter des dmg à tous les joueurs dans le néant.

    -l'étoile de vide n'est pas tankable. Elle poursuit le joueur le plus proche et gagne un buff de vitesse toutes les 5 secondes. Si elle atteint sa cible tous les joueurs dans les 8 mètres sont bump hors de la plateforme (et meurent). Elle doit donc etre dps rapidemment.

    -La phase après 25% étant la plus compliquée, la BL et les pots seront intéressantes pour en réduire la durée.

    En résumé :
    P1
    -Depack de 8 mètres pour le bump puis assouplir la chute du mate qui aura été bump
    -Bien tuer les adds en priorité
    -Attention à la redirection du feu et à la chute du pillier
    -Optimiser les orbes pour donner un maximum de don des naarus
    -Bouger le boss en cas de flammes intempestives, Switchez à la marque de mort (cd def)

    P2
    -Les adds seront toujours la priorité
    -Continuer le tanking de la même manière, mais n'oubliez pas le gros add (et le cut à faire dessus)
    -S'éloigner de son âme dans l'ordre défini par le rl
    -S'éloigner pour la gestion du chaos afin de ne toucher que la cible avec le rayon
    -Ne pas slacker dans la redirection de feu ou les voids des adds

    P3
    -continuer de s'éloigner de son âme dans l'ordre défini par le rl
    -Continuer de s'éloigner pour la gestion du chaos afin de ne toucher que la cible avec le rayon
    -Assigner 2 groupes pour le néant à cause du dot
    -Eloigner le boss de la larme de néant pour gérer les ombres vivantes plus facilement
    -Etre depack de 6m pour l'aura toutes les 20 sec
    -Dps l'add qui est tanké ou off tanké seul (afin de ne pas suvir trop de dmg de la part de l'add)

    Dans le néant
    -Ne pas slacker dans les aoe
    -Kite l'étoile et la tuer en prio
    -Interrupt le cast du marcheur de vide

    _____________________________________________________________________________________

    L'ordre de progression le plus simple en hm semblerait être qqch du genre :
    assault>reaver>kormrok>council>kilrogg>gorefiend>socrethar>zakuun>iskar>xhulhorac>velhari>mannoroth>archimonde !

      La date/heure actuelle est Ven 21 Juil - 0:49