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    7 Kromog

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    Dramir
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    7 Kromog

    Message  Dramir le Ven 28 Aoû - 22:32

    Kromog

    Se situant à la fin de la forge de la fonderie, Kromog fait partie des boss de fin d'ailes. Il est cependant surement le plus simple des 3 comparés aux maidens ou à blast furnace. Il sera surement un gear check pour les MT qui subiront des dmg importants durant tout le fight, ne pourra être bougé de son trou, ce qui ne l’empêchera pas d'atteindre le raid entier.

    Au tanking, il y aura plusieurs capacité à gérer :

    -D'abord Kromog infligera des AA beaucoup plus puissantes qui peuvent être partagées si quelqu'un vient se placer à coté de la cible du boss. Les 2 MT doivent donc être packés

    -Ensuite Kromog posera un stack sur sa cible : Celui ci augmente les dmg physiques subits, mais aussi inflige un effet de ralentissement (ce qui est non négligeable pour le smash). Switchez dès que vous avez destack ce debuff (entre 2-3 normalement, voir 4 en soft enrage)

    -Ensuite Kromog utilisera un smash faisant des dmg élevé, voir létaux à tout le raid. Plus les joueurs seront éloignés, moins le smash leur infligera de dmg.

    Autres spell

    -De temps en temps le boss utilisera une canalisation : un souffle qui infligera des dmg modérés, à soigner. Comme il ne peut pas bouger, si il n'a personne au cac il le canalisera en continu.

    -Kromog pose parfois des grosses runes au sol (par 2). De ces runes poperont des grandes mains qui après un certain laps de temps se rejoindront, écrasant (stun et dmg modérés) toute personne sur le passage.

    -Il utilisera aussi des espèces de rayons soniques, qui infligent des dmg physiques modérés à ceux qui les prennent. Il suffit de les esquiver lorsqu'ils traverseront la salle, du boss vers le fond.

    -Enfin kromog infligera un cleave (dmg modérés). Ne restez tout simplement pas dedans.

    -A 30%? Kromog gagne un soft enrage tapant plus fort et utilisant plus souvent ses techniques. Il faudra faire très attention aux tanks qui subiront plus de stacks et des AA plus fortes.

    -Il est donc possible de raccourcir la fin du fight avec la BL et les pot. Attention cependant, pendant les mains votre priorité est tout autre que de nuke le boss, pensez donc à claquer la bl juste après les mains lorsque le boss est en soft enrage.

    La phase de main

    -Durant cette phase kromog posera des petites runes au sol. Rester sur une rune fera de vous le prisonnier d'une petite main qui sort du sol, vous immobilisant et infligeant des dmg jusqu'à ce que la main soit détruite.

    -Juste après les mains Kromog canalisera un spell (en frappant avec ses poings par terre) qui jettera tout le monde au plafond, infligeant des dmg létaux aux personnes qui atteignent le plafond. Être root par une main permet de ne pas se faire envoyer au plafond

    -Dans l'absolu il faut prendre une main, et la dps une fois les poings terminés détruire la main pour reprendre le fight. Une rune ne peut acceuillir qu'une personne maximum.

    -Il est possible de ne pas prendre de main, en particulier si vous avez un CD immune pour la phase au plafond ou un gros cd def. Attention aussi à la chute !

    -Afin de ne pas subir l'effet de bump, il est aussi possible de s'en sortir avec une charge sur une main (réussi en druide), mais cela nécessite un excellent timing. (peut être que cela peut fonctionner avec d'autres spells). Si vous n'êtes pas au plafond, vous ne subissez pas les dmg.

    -Les personnes qui doivent prendre une main doivent être relativement packés (sauf les monk qui peuvent infliger leur pv en dmg à la main avec le toucher mortel) pour faciliter l'aoe. Afin de faciliter le placement, les tanks seront prioritaires sur les runes les plus proches du cac, en particulier à cause du debuff de ralentissement.

    -Les mains ont des hp relativement élevés si vous êtes un peu low stuff. Il faudra de plus aider les heals et les tanks à dps leur main. Les cleaves et les aoe permettront d'augmenter le dps global sur les mains. Elle sont la priorité à dps même si vous n'en prenez pas.

    -Après les mains aura lieu un souffle (normalement un seul si les tanks sont libérés et retournent au cac, mais si il n'a personne au cac le boss canalisera ce soufle en permanence). Ce souffle, en plus des dmg subits avec les mains nécessiteront surement un cd heal ou des cd perso (réduction, ou pot de soin). Tout le monde doit normalement être libéré des mains juste après ce souffle (dans le cas contraire il faut le faire très rapidement avant l'arrivée des capacités nécessitant des mouvements, et pour réduire le mana dépensé sur cette cible)

    En résumé

    -S'éloigner du boss pour le smash
    -Les 2 tanks doivent être proches, retaunt dès le destack du debuff
    -Eviter les aoe soniques, les cleaves, les grosses mains
    -S'éloigner du boss pour le smash
    -Prendre une petite main et se pack ou gérer avec un cd def/mobilité (runes au cac en priorité pour les tank qui ont le slow)
    -Aoe rapidement les mains
    -BL le soft enrage
    -Boss mono hormis durant la phase de main (burst aoe/cleave/multidot)

    Pour les ours

    >Berserk peut être très intéressant si 3 petites mains sont à portée
    >Se transformer en chat pour mettre de la distance (blink ou célérité) avant le smash est possible, mais on subit plus de dmg en chat, il faut donc prévoir le temps de remorph ours
    >Pulvérize permet de réduire les dmg globaux, alors que poils hérissés les pics de dmg (en particulier avec le smash), vous aurez donc un choix à faire
    >Vue les pics de résolve à cause des dmg encaissés elevés, protection cénarienne sera un must
    >Le passif de mobilité peut être intéressant (moins lorsqu'on a le debuff ralentissant), la charge permettra de revenir au cac du boss rapidement lorsque vous vous êtes éloignés. Le blink est assez dangereux.
    >Si vous utilisez incarnation (donc pas pulverize), la veille peut en faire un cd d'assist très intéressant (généralement les barres d'hp les plus low seront la votre et celle de votre mate tank).

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