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    Apperçu des boss : Emerald Nightmare

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    Dramir
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    Apperçu des boss : Emerald Nightmare

    Message  Dramir le Lun 8 Aoû - 9:11

    Un petit post pour résumer les infos des 7 boss du premier raid Legion : Emerald Nightmare, maintenant que tout ceci a l'air plus stable à mesure que l'échéance approche Smile
    Ce post sera update régulièrement afin d'avoir une base la plus précise possible avant l'ouverture du raid.

    1) Nythendra : Un encounter type dragon (ça faisait longtemps), à savoir :

    -Un souffle à gérer (il semblerait que le boss target un distance aléatoire)
    -Le placement derrière le boss est proscrit à cause de sa queue (dmg, + knock back)

    De plus le boss aura 2 phases (la phase normale, et la phase rechargement d'énergie, où il ne semble pas avoir de buff dps sur le boss)

    Il faut savoir que toutes les mécaniques que vous allez foirer sur ce boss, vous feront stack un dot, qui n'a pas de timer. Donc plus vous slackez, plus vous mettez mal votre compo heal. On peut obtenir des stacks de plusieurs manières :

    -Marcher dans les aoe
    -Rester dans la canalisation du souffle

    D'où sortent les aoe ? c'est très simple :
    -Le souffle fait pop des des aoe au sol
    -Le debuff rot, (posé par le boss sur un nombre de joueurs aléatoire dépendant de l'avancement du fight) deal des dmg à tous les alliés à moins de 8 mètres pendant 9 secondes puis fait pop des aoe
    -Le debuff volatil rot (posé sur la cible du boss) explose de la même manière que l'artillery sur IronReaver (dmg inversement proportionnels à la distance par rapport au raid) SAUF qu'il fait aussi pop des aoe (faut pas non plus déconner)

    Il semblerait donc qu'un raid packé permette de déterminer la position du souffle, et donc économiser la place au maximum dans la salle. Ceci permet de définir des emplacements pour déposer le debuff rot, et de faire la même chose pour le debuff tank,  mais en maximisant la distance avec le raid (en compo tank war/druid, ça devrait être gérable facilement).

    Quand le (la ?) boss n'a plus d'énergie, elle s’arrête au milieu. En 20 secondes (durée de la phase) elle va absorber toutes les aoe qui vont glisser vers elle. D'où l’intérêt de garder des coins de salle propres, pour ne pas se faire défoncer par les aoe. Et enfin, parce que c'est trop simple comme ça : Un vers au sol va parfois être 'empowered', il semblerait que ça soit de manière aléatoire. Il va deal de gros dmg en aoe autour de lui de plus en plus fort si l'on reste dedans. Ce vers ne semble pas tuable. Cela vient donc encore réduire l'espace safe durant cette phase. Petit point positif, cette phase reset le debuff de poison Smile

    Une fois terminée, le boss repasse en p1, à la différence prêt que le nombre de debuff rot posé sur le raid semble augmenter à mesure que le boss a passé des p2.
    C'est donc un fight qui semble de plus en plus compliqué à mesure que l'on avance dans le temps. Il semblerait qu'on ne puisse rien faire pour limiter la perte d'énergie.
    Vu qu'aucune mécanique ne semble augmenter le dps sur le boss, le meilleure moment pour BL semble être le pull.
    Ha petite info pour encore plus tard : en mythic à 10 stacks du dot vous êtes CM, c'est donc une bonne habitude d'en prendre systématiquement moins que 10 durant chaque p1.

    Fight pure mono

    2) Il'Gynoth : WTF IS THAT NAME ?

    Ici, à nouveau un combat à 2 phases, il semblerait qu'on ait d'abord à faire exploser certaines adds sur la porte l'oeil, pour ouvrir une salle permettant d'aller tuer le boss. Et ce bien sur en gérant tout un fameux merdier d'adds (4 différents) parce que sinon c'est pas drôle Smile

    Des petites taches de corruption vont pop au sol, sans qu'on puisse y faire grand chose. Certaines capacités des adds en feront pop significativement plus.

    la porte l'oeil, semble n'avoir qu'une capacité : un rayon qui target qqn aléatoirement. Sur la beta apparemment ça rebondissait sur un allié proche comme la chaine d'éclair, mais dans le codex du live, on dirait que cette caractéristique a disparu.

    Les 4 types d'adds sont :

    -Dominator tentacle : Il faut impérativement qqn au cac pour éviter de lourds dmg sur le raid. Cette tentacule ne bouge pas. Le tank (oui il faut tanker cet add), subira une fury (série d'attaques rapides, qui pose un debuff augmentant les dmg de la prochaine fury. La tentacule va target un joueur aléatoire puis après un long temps de cast, va faire une espèce de shockwave dans sa direction. Rester split semble donc counter cette mécanique (en plus de celle du rayon si celui ci rebondit vraiment)

    -Nightmare horror, qu'il faut tank aussi (mais qui se déplace), fait un rayon laser devant lui qui fait mal et augmente les dmg du prochain rayon laser de 50% (switch tank à 2 pour destack). En héro ça fait 2.5 M de dmg magique (rip l'armure), donc ça semble etre plutot violent, et bien sur personne d'autre que le tank assigné ne doit prendre ce rayon.
    Plus cet add reste en vie, plus il fera pop des merdouilles de corruption au sol (qui silence et fait mal)

    -Corruptor tentacle : pas besoin de le tanker, ne fait que spam son unique spell : un debuff de 10 sec qui apparemment inflige de dmg aux alliés proches et fait pop une petite aoe toute les 2 secondes (il faut donc poser sa merde sur les cotés, loin du raid)

    -Detahglade tentacle : pas besoin de le tanker non plus, n'a qu'un spell : une longue canalisation qui fait du dmg sur un joueur aléatoire. Puisque c'est le seul sort que l'on peut cut durant la p1, tout le monde devra s'y mettre.

    Tout add tué fera pop des sangs (2 par tentacule, 4 pour les gros) qui vont fixer un joueur et se déplacer vers lui. Si le sang l'atteint il lui posera un dot stackable (mais dispelable). Lorsqu'un sang meurt, il explose après un cast ce qui inflige 500k dmg aux joueurs alentours et 5% de la vie de  la porte l'oeil. Apparemment il y a un petit temps mort dans le pop des adds pour ramener tous les sangs et les exploser sur la porte tous en meme temps.

    Dès que la porte est ouverte, on peut entrer taper le coeur (c'est lui qu'il faut tuer). Mais attention les sangs qui entrent dans la salle du coeur explosent (600k dmg) et le coeur fait un cast à la manière du cerveau de Yogg Saron : arrivé à la fin, il tue les gens encore dans la salle et fait repop l'oeil qui garde l'entrée.

    De plus, le coeur pose un dot qui inflige 800k en 8 secondes, et à la fin, explose, à la manière des bombes de BlackHand. C'est à dire que tout joueur dans le cercle autour de vous se fera défoncer, mais les cercles peuvent se superposer tant que personne n'entre dans le votre et que vous n'entrez dans celui de personne Smile. Le mieux semble donc d'avoir le raid placé au milieu de la salle sur le coeur et que les joueurs débuffés se placent très rapidemment au bord, dans un coin isolé.

    Un fight avec donc beaucoup de switch prio et de multi, puis une phase burst.


    3) Elerethe Renferal : Un combat type druide avec plusieurs formes à gérer : Corbeau et Araigné !

    La zone de combat est composée de plusieurs plateformes, reliées par des ponts et avec des petits oeufs d'araignées qui font pop .... des araignées si l'on marche dessus, qui n'ont aucune capacité mais font des dmg. (fans de Leroy, s'abstenir)
    La forme d'araignée attribue aux boss plusieurs compétences :

    -Un debuff sur le tank et quelques joueurs qui dupliquent les dmg pris par le tank sur ces joueurs (comme les poupées vaudous de Garajal). Si les joueurs sont splits à plus de mètres du tank les dmg sont amplifiés. Il suffit donc de rester à portée et que le MT1 mitige les dmg (Mitiger, pas se self heal les dmg)

    -Une capacité Feeding time en  temps : Le boss est intargetable et passe dans sa toile. Elle appelle des petites araignées.
    Puis elle choisit la localisation d'un joueur et va sauter dessus, infligeant des dmg létaux à tout joueur resté dedans, et des dmg importants autres joueurs (inversement proportionels à la distance)
    Il semblerait que les araignées qui popent de la toile (Venomous spiderling) aient plusieurs capacités : un poison qui stack sur le tank, une aoe de poison.
    Si elles sont tankées trop proche du boss un buff d'AS stackable ce qui peut venir imploser le tank assez rapidement du coup. (sur le codex cette capacité ne semble présente qu'en MM alors qu'elle l'était en HM lors de la beta)

    -Il faut donc se pack pour définir la localisation de l'aoe du boss, bouger de l'autre coté de la salle, tuer les adds de ce coté de la salle, puis se replacer. (rien de très compliqué ici)

    -Enfin le dernier sort est un poison qui est infligé à plusieurs target. Il inflige des dmg modérés à l'application puis tick pour 80K/s sur les alliés proches. Sur la beta, tout allié touché par les 80k prenait le debuff à son tour comme si il avait été target par le boss. Sur le codex il semblerait que ça soit remplacé par une autre mécanique : Each pulse leave a venomous pool (les meme que les petites araignées invoquées par le boss). Reste à savoir quelle sera la version finale, et surtout si par each pulse il s'agit d'à chaque fois que ça touche un allié, ou si c'est vraiment toutes les secondes auquel cas l'espace disponible dans la salle sera vite réduit, et la personne devra bouger toutes les secondes. Si ce debuff sera surement assez pénible à gérer, tout le monde devra apprendre à l'apréhender car il est placé de manière aléatoire sur les distances et son influence sur le raid est très importante.

    La forme d'oiseaux permet au boss d'obtenir de nouvelles capacités :

    -Son premier spell ressemble fortement aux vents de Ji'Kun : cela repousse les joueurs et inflige de lourds dmg (physiques). Attention à ne pas tomber soit dans le vide, soit dans les oeufs (il y aura peut etre une zone safe quelque part comme sur High Council)

    -Ce spell invoque aussi des plumes (comme sur Ji'kun encore) qui permettent de voler, caster en volant, et apparemment de sauter sur tous les types de petites araignées qui peuvent pop pendant le fight. (Apparemment il n'y en aura pas pour tout le monde :p)

    -Elereth peut poser un debuff sur un joueur qui après 10 secondes fait pop une tornade violette qui knock back et inflige de très lourds dmg (donc à placer loin du raid). Il semblerait que ce debuff enlève celui de venin de l'araignée.

    -Elle a une capacité qui va nuke les tanks qui inflige des dmg d'ombre et augmente les dmg de cette capacité de 100% (il est marqué 2M de dmg sur le codex et qu'elle le cast plusieurs fois d'affilé)

    -Enfin, un cleave qui sur la beta était sur une cible aléatoire, ici semble etre par rapport à sa cible. Bref quasiment 1M de dmg d'ombre, à éviter donc.

    -Sa dernière capacité en forme d'oiseau est d'invoquer une tempete et de changer de plateforme. La tempete fait des dmg croissants jusqu'à ce qu'on arrive au boss. Il semblerait qu'il y ait des petites zones ou l'on ne prend pas les dmg (eye of the storm). De plus elle fait pop des tornades sur le pont (les meme que celles avec le debuff tornade)

    Il semblerait que le boss utilise ses techniques une fois, dans un ordre précis, puis change de forme jusqu'à ce que mort s'en suive. Il faudra faire attention aux bad combo (genre les vents qui repoussent + le debuff de venin + les petites araignées au sol semble etre qqch de sympa).

    fight avec quelques adds à dps, mais plutot mono

    4) Ursoc: Un ours, devenu pas très gentil Sad et apparemment un sacré bourrain avec la mécanique enrage (à 30%, il tape 20% plus vite et 25% plus fort parce que c'est marrant)

    Le "Butcher" encounter de Emerald Nightmare. Le boss pose 2 debuff de 12 secondes sur le tank.

    -Rend Flesh est un debuff qui pose 1.4m dmg à l'appliquation puis tick toutes les 2 secondes pour 800k

    -Overwhelm est un debuff qui inflige 1.5m et augmente les dmg physiques subis de 15% et les dmg de Rend Flesh de 150%

    Selon la fréquence et l'ordre de pose de ces debuffs, soit un tank prendra les dots et l'autre les Overwhelm
    Soit si Overwhelm est placé à la fin du dot, cela permet de n'avoir "que" quelques secondes de "HOLY FUCK THIS DOT HIT SO HARD" puis de passer le boss à l'autre tank et destack tout ça. à voir donc Smile

    Il y a une capacité principale à gérer pour le raid : une charge, qui a plusieurs mécaniques :

    1- Le boss choisit un joueur. Après 6 secondes, il le charge, ce qui lui inflige 1.6M (réduit par la distance par rapport au boss)
    2- Toute personne sur le passage prend 500k, est knock back et a un debuff augmentant les dmg pris par la charge de 500% pendant 50 secondes (pas cool --")
    3- En plus de tous ces dmg "flat", le boss inflige 2.2m split entre les joueurs touchés par la charge.

    Vu qu'il fait une charge plus souvent que 50sec il semblerait que le plus simple soit d'avoir un groupe de chaque coté du cul du boss, afin de faire stack l'un puis l'autre groupe. La personne ciblée a donc 6 secondes pour s'éloigner (de préférence dans la direction du groupe sans le stack de manière à ne pas os ses petits camarades, ça serait pas très gentil).
    Ce placement sera à garder pendant tout le fight.

    Enfin, la dernière mécanique obligera le raid à se repositionner à chaque fois que le boss l'utilisera : un cri, qui a lui aussi plusieurs mécaniques

    1- le boss fait des dmg avec son cri à tout le monde dans les 25mètres.
    2- cela crée une copie du boss qui castera lui aussi une réplique du cri (qui fait moins mal, aura une portée de juste 20mètres mais fear pendant 3 secondes)
    3- des fois qu'on ait envie de rester proche de la copie, celle ci va invoquer une espèce d'aoe violette qui tick à 1m/s

    Enfin dernier petit détail, ce cri augmente les dmg pris par le cri de 10%, stackable, sans timer.

    La fin du fight sera donc surement un peu coton à cause de l'augmentation des dmg, la place réduite dans la salle et l'enrager.
    Ce fight est du pur mono, avec une phase exec à limiter au maximum, il servira de dps check (DONC VOUS AVEZ INTERET A TAPER FORT BORDEL !)

    5) Dragons of nightmare: Ils gardaient les portails avant, maintenant ils sont méchants, ont pas mal de capacités mais restent relativement "simple".

    Ce sera le dernier boss aux mécaniques simples, les derniers sont plus complexes Smile Après Nythendra, il semblerait qu'on puisse choisir entre Ursoc, les dragons , le coeur de la corruption ou Elerethe. (un peu comme à Highmaul)

    Le fight semble se dérouler de cette manière selon les pv de Ysondre (ou Yéssandra comme le disent nos amis anglo-saxon :p) :
    100% -> 70% Ysondre + un autre dragon au sol (dragon A)
    70% -> 40% Ysondre + un dragon au sol (dragon B) + dragon A en l'air
    40% -> 0% Ysondre + dragon A au sol + dragon B en l'air

    Tous les dragons ont 2 capacités en commun : Un souffle (on se place sur le flanc du boss donc) et une aura.

    Chaque dragon aura une aura spécifique mais avec le même fonctionnement : L'aura pose un stack sur les joueurs à moins de 45 mètres, qui dure 35 secondes et se stack. A 10 stack on est stunt 30 secondes.
    Du coup il semblerait qu'on fasse 2 groupes et que les tanks switchent les boss à 8 stacks pour prendre les ticks de l'autre aura, tout simplement.

    Chaque dragon a ensuite des capacités spécifiques :

    Ysondre :

    -Elle va target plusieurs (ou peut etre une seule c'est pas bien clair) personnes de manière aléatoire. Une aoe va pop sous leur pieds qui explosera au bout de quelques secondes (10 yards). Par contre sinon c'est trop simple les personnes qui sont la target de base du sort seront root (et leurs alliés à moins de 8mètres aussi Very Happy). Ce root est dispelable, et peut aussi etre enlevé par des capacités prévues à cet effet, (gnomes, blink, demorph du druide possiblement, main de liberté surement, malheursement la ruée n'enlève plus les root et snare Sad ). En gros il faut se débarasser de ce root et sortir de l'aoe rapidemment. Si vous etes trop packés, il n'y aura pas de dispel pour tout le monde.

    -Une aoe violette va pop puis exploser quelques secondes après (dmg + knock back). Dès que l'aoe explose, cela fait pop une fleur qui fait des dmg aux personnes autour. Cependant si personne n'est dedans, des petits adds vont pop. Ces adds ont un aura de 5 mètres qui réduit le dps de 50% (donc il faut soak la fleur)

    Taerar :

    -Ce dragon invoque 2 ombres de lui même (je sais pas si les pv sont liés, mais ça peut faciliter les classes à cleave et multidot) Ces ombres font du dps réduit mais ont le souffle comme le boss (donc le tank a intéret a SUR-mitiger le souffle :p)

    -Il y aura aussi des petits nuage de fumée qui vont bouger tout seul. Si un joueur marche dedans, il est CC 6 secondes et subit 200k dmg/s. ça semble dispelable mais bon, on marche pas dedans quand même. Il semblerait que ça poursuive les distances (donc on ne fait pas traverser les nuages au groupe de cac par exemple)

    -Lorsque ce boss s'envole, il n'utilisera qu'une capacité (aucune en NM) : un fear de 3 secondes sur tout le raid (qui peut donc vous faire courrir dans un nuage ou une connerie du genre). C'est chiant, ça peut bad combo, il semblerait que certains immune permettent de pas prendre le fear, à tester donc !

    Emeris :

    -Celui ci a un debuff assez vénère : inflige 200k dmg à la cible et aux alliés à 10 mètres pendant 1min30
    Vu qu'on doit isoler cette personne, ça peut etre intéressant de lui faire soak la plante aussi (1 seule personne) afin que les heals n'aient à gérer qu'une personne si les dmg sont supportables (heal mono, et pas de problème de portée)

    -Essence de corruption qui fait pop des petits adds castant corruption (200k sur tout le raid). Tuez les, cuttez les, stunnez les, bref, aucun cast ne passe

    -Lorsque Emeris s'envole, elle buff tous les alliés qui font pop une champignon explosif à leur mort (bon vu que les boss ont les pv liés, on va dire qu'elle buff que les adds). Du coup après avoir tué un add on ne reste pas dans le champi et c'est gg.

    Lethon :

    -Son premier sort est gloom : fait pop plein d'aoe de 10 mètres qui font 500k (tout simple)

    -Son second spell arrache un fragment d'esprit à un joueur, si ce fragment atteint Lethon, celui ci ets soigné pour 17M (et comme c'est un gentil dragon il heal Ysondre pour le meme montant parce qu'il est cool avec ses potes). Ca ressemble un peu à l'esprit Loa du conseil des troll à TOT

    -Lorsque Lethon s'envole, il n'a plus qu'une seule capacité : une debuff sur un joueur qui explose au bout de 10 secondes et qui pose un dot sur les 3 joueurs les plus proches. Ce dot tick toutes les 3 secondes (21 secondes) et réduit la vitesse de 10% (stackable). Il semblerait qu'il soit intéressant de faire des groupes de 3 personnes qui devront se rapprocher, pour par exemple prendre 30% de réduc MS, puis passer à un autre groupe qui se rapproche.

    6) Cenarius Avant dernier boss, il faut apparemment avoir clean tous les autres avant pour y accéder, il sera assez complexe et en 2 phases.

    Cenarius aura 2 capacités pendant tout le fight :

    -Une aura qui inflige 30k/s et augmente les dmg de cette aura de 20% qui stack (comme Tsulong en forme d'ombre, et que l'on pourra clean de la même manière)

    -Des racines qui avancent toutes les 2 secondes en poursuivant un joueur. Passer dans ces racines inflige 200k dmg toutes les 2 sec et root (dispelable)

    La première phase stop après la mort du 4ème set d'add ou lorsque celui ci arrive à 30%. Cette phase sera principalement tournée vers la gestion de ces adds. Cenarius aura 2 capacités spécifiques à cette phase :

    -Aura d'épines, qui buff tous les alliés à moins de 30 mètres et Cenarius lui même pour renvoyer 50% des dmg reçus (comme les gardiens du bosquet dans war3)

    -Appeler un set d'add

    Il existe 4 types d'adds : La dryade, le drake, l'ancient et les wisps

    Cenarius invoquera 4 vagues, avec à chaque fois 3 types d'adds, il semblerait que son pattern soit déterminé de cette manière :

    1 : wisp-drake-ancient
    2 : wisp-drake-dryade
    3 : dryade-dryade-ancien
    4 : wisp-drake-drake

    Sur chaque set, Malfurion purifiera un add. Apparemment chaque add pop dans un coin de la salle et Malfurion purifie le coin avec le plus de joueurs dessus. L'add purifié aidera le raid. Il semble donc y avoir seulement 2 types d'adds à gérer par vague cheers La zone purifiée par Malfurion a une importance dans le destack de l'aura de Cenarius. En effet, tout joueur passant dedans verra ses ticks retirés, mais va réduire la zone (comme la lumière sur Tsulong). Il faudra donc définir un seuil à partir duquel on peut se purifier, et rester le minimum de temps dans la zone pour profiter des destacks au maximum ! De plus, vu que le MT à cause des épines doit etre à plus de 30 mètres des adds à dps, il est conseillé de destak au pop de l'aoe de purif puis d'éloigner le boss à 30 mètres.

    -les wisps : popent de partout, vont poursuivre un joueur, si ce joueur est atteint, le wisp va faire une explosion infligeant 300k dmg dans les 8 mètres puis choisissant une nouvelle cible.
    Si les wisps sont purifiés, ils feront pop de petites zones de purification, permettant à certains joueurs de se purifier sans utiliser la zone principale de purification !

    -l'ancient : il est gros, et va frapper par terre infligeant 4M de dmg split selon les joueurs à l'intérieur de l'effet. Si personne n'est dedans, inflige 800k à tout le raid, quelque soit la position des joueurs.
    Si l'ancient est purifié, il castera une aoe bénéfique rendant 3%mana /s aux alliés proches

    -le drake : le drake va target un annemy puis après un cast souffler dans sa direction pendant 4 secondes infligeant 100k/s. De plus lorsque le drake est sous 20% hp, il devient un infernal (il tick 70k dmg sur tout le raid toutes les 2 secondes stackant les dmg de cette capacité de 20ù par pulse). Si le drake est purifié, il castera ancient dream sur le tank, augmentant les soins reçus de 50%. De plus si le tank subit un dmg lethal, le rêve se sacrifie et heal le tank pour 50% des ses pv max à la place.

    -la dryade : cet add a plusieurs capacités :

    1 : un javelot sur un ennemi aléatoire qui va 110k dmg toutes les secondes pendant 6 secondes, dans un rayon de 4 mètres (apparemment dispelable)

    2 : un gros soin sous forme de hot sur un allié, que l'on peut cut et dispel (on va dire cut ça coute moins cher en mana aux heal)

    3 : un debuff sur un joueur qui inflige 800K dmg et réduit la MS des alliés à 8m de 60%

    Si la dryade est purifiée, elle va cast un buff sur un joueur qui augmente sa MS de 75%, immune aux root/slow (bonjour les racines) et aux dmg d'ombre pendant 4 secondes. Au bout des 4 secondes le buff explose, l'appliquant à tous les alliés dans les 6 yards.

    La strat va donc beaucoup dépendre du mob purifié (par exemple purifier un ancien sur le set 3 permet de donner un second souffle aux heals mais garder 2 dryades semble très dangereux. Les wisps et dryades semblent etre les plus dangereux et les plus intéressants à purifier en général. Cependant il peut etre intéressant de purifier un drake ou un ancient avant la p2 qui mettra le healing et tanking à rude épreuve.

    En p2, Cenarius n'appelle plus d'add et ne fait plus épines.
    Malfurion continue de purifier le sol, mais il sera régulièrement attaqué par des racines qui vont le stun, et il faudra les dps pour le libérer.

    La principale capacité de Canarius sera la lance de corruption. Cela inflige 5M de dmg physique à sa cible, augmente les dmg de la prochaine lance de 100% pendant 25 sec et stack. De plus cette lance va spread de la corruption au sol, dans un rayon proportionnel aux dmg subis par le tank (autant dire que ya intéret à mitiger au max sinon yaura plus de place dans la salle).

    C'est tout simple, mais ça fait très mal, alors il faudra lacher la BL, la seconde pot et les cd pour réduire cette phase

    7) Xavius Le responsable de tout ce merdier, fight assez complexe en 3 phases

    Vu que ce sera un boss final on peut s'attendre à pas mal de grabuges, même si apparemment sur les ptr, le fight n'était pas fou, les mécaniques ont moyen de devenir plutôt sympa selon comme elles seront agencées.

    -Quelques mécaniques importantes :

    La corruption, comme Cho Gall ou la Sha of pride, on va se faire corrompre, plus on est haut en corruption, moins c'est drôle et il semblerait qu'il n'y ait pas moyen de la faire tomber.

    -33 de corruption entraîne le pop d'un gros add (il semblerait qu'il ne soit visible que par le joueur corrompu en question) qui fait unegrosse aoe. Plus on est éloigné du centre de l'aoe, moins elle fera mal. Etre au centre de cette aoe augmente la corruption de 33.
    -66 de corruption fait pop plein de petites aoe qui font 400k dmg et +5 corruption
    -100 : cm, +150% heal et dps (ça risque de douiller sur les copains Very Happy)

    Le rêve d'Ysera, à 95% et 66% Ysera place la moitié des joueurs dans un rêve. Ce qui fait que si le joueur meurt, il perd le buff rêve et retourne à une situation normale. De plus toute corruption gagnée pendant ce buff ne compte pas et est supprimé lors du retour du rêve. Le buff dure jusqu'à la mort ou 3 minutes. Il semblerait que mourrir pendant le rêve reset certains cd offensifs.
    L'idée va donc être d'utiliser au maximum ce buff afin d'optimiser la quantité de corruption cancel par le rêve.

    -La phase 1 possède plusieurs capacités 1006 > 66% :

    Le dot tank Ce dot inflige 170k/s. Lors de son dispel, il explose pour 700k dans les 25 yards, et inflige 25 de corruption au healer qui a dispel. Le dot n'a pas de timer. (il faudra donc courrir loin pour se faire dispel, mais à portée d'un heal)

    Nightmare Blade 2 joueurs seront liés, après quelques secondes, des lames traversant la salle selon la droite définie par les 2 joueurs infligeront de lourds dmg et un knock back à tout le monde sur le passage.

    Le gros add Il fait des dmg et de la corruption à tout le monde, il faut le tuer le plus vite possible. Il a aussi un cleave très lent sur sa cible (facilement esquivable)

    Pop d'une terreur Une aoe de 6 yards qui fait pop une terreur. Cet add poursuit une personne et infligera 800k dmg et de la corruption à toute personne à portée (pas que la personne fixée)

    -La phase 2 a lieu de 65% à 30% (ce qui correspond avec la second pop de rêves)

    Le météore Inflige 7m de dmg et 40 de corruption split entre les joueurs

    Le lien Inflige 300k/s dmg aux joueurs liés. Ce lien est cancel si les joueurs sont séparés de moins de 3 mètres

    Le pop bordélique des adds Alors en gros ça pop de partout, et ils vont essayer d'atteindre le boss. Si ils l'atteignent, le boss pulse chaque seconde et fait des dmg et donne de la corruption à tout le monde. Les mobs sont apparemment sensibles au CC (ouf !) A leur mort ils font pop une aoe qui fait dmg + corruption. Si cette aoe n'est pas soak le mob repop à cette position en 15 secondes.

    Les AA du boss : Chaque AA infligera 5 de corruption, c'est gratuit, ça fait plaisir (le tank du rêve doit donc tanker pendant ce buff du boss)

    Le dot sur le tank (le retour) C'est pareil qu'à la p1 mais le tank ayant le debuff aura en plus un debuff 150% aux dmg physiques reçus lors du dispel.

    Il semble donc intéressant de faire 2 groupes pour le raid : les rêve et les pas rêve. Le météore sera posé sur les rêve. Il faudra juste se disperser pour tuer les adds. Il faut faire soak les aoe au maximum par les rêve bien sur.

    -La phase 3 de 30% à la mort de Xavius

    Le boss garde plusieurs capacités de la p2 (le dot tank, les AA buffées, le météore, mais aussi les lames de la p1 qui traversent la salle.

    Il gagne une autre capacité : Je suis vener je fais pop plein de tentacules, sort qui fait donc pop ... des tentacules qui cast des dmg sur le raid et inflige 3 de corruption par cast. Il semblerait que les focus ne fassent pas vraiment de sens au vu de leur hp trop élevés. En gros cette dernière phase sera du 'NUKE HIM BEFORE HE NUKES US !'
    Du coup s'assurer de ne pas gagner de corruption sur les premières phases lorsque l'on est pas dans le rêve permettra d’appréhender la p3 plus sereinement.

    Petite note : Ya plus de rêve normalement sur cette phase, les derniers ont eu lieu à 66% du boss Smile
    En bref, les mécaniques ont l'air plutôt claires, avec un dps check sur la fin Smile

      La date/heure actuelle est Ven 21 Juil - 0:48