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    Petit résumé des strats utilisées au caveau

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    Dramir
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    Petit résumé des strats utilisées au caveau

    Message  Dramir le Sam 5 Jan - 23:31

    Voici un petit résumé des strats utilisées pour le caveau , depuis notre début des raids mop .
    Si vous rencontrez une erreur de frappe ou une mise à jour à faire , une imprécision ou une information importante manquante , faites le moi savoir .
    Ceci est bien sur la vue des combats et mon pov : druide tank .



    Strat gardes de pierres
    (down avec 2 tanks , 3 heals , 5 dps )


    Premier boss du caveau , réveille les tanks en douceur ( ou pas ) .
    Les capacités des 3 boss actifs ( un des boss sera désactivé chaque semaine aléatoirement comme les adds de Halfus ) sont :

    - La pétrification : réduit les dégats infligés par son école de dégats de 90% et pétrifie le raid
    - La charge en énergie : Quand 2 boss au moins sont groupés , leur barre d'énergie augmente jusqu'à 100 .
    - Tout boss qui ne charge pas , voit ses dégats subis réduits de 90%
    - La surcharge , interrompt la pétrification , inflige 250 k dmg à tout le monde

    En plus d'une capacité personnelle chacun :

    -Chaine de Jaspe : inflige des dégats croissants tant que les 2 personnes enchainées ne se rapprochent pas à moins de 10 mètres .
    La chaine disparait quand les joueurs sont éloignés plus de 15 secondes (faisable en plusieurs fois)

    -Piège de cobalt : Un piège par terre qui se déclenche quand on marche dessus . Il inflige des dégats et immobilise plusieurs secondes.

    -Bassin améthyste : Un puit par terre , il suffit de ne pas marcher dedans .

    -Eclats de jade : une aoe sur le raid , rien à faire , il faut juste soigner le dit raid .

    La strat est simple , les tanks doivent exécuter une rotation , afin de faire de faire surcharger le chien qui a la pétrification ( -90% dmg sur l'explosion ) .
    En général le plus gros tank prend 2 chiens le petit un seul .

    Au début on échange un des chiens à 50 énergie pour que les chiens n'aient pas tous le même niveau d'énergie .
    Lorsque le chien avec la pétrification a explosé 2 situations sont possibles :
    -La pétrification apparait sur le chien qui est sur le mt1 : On ne change rien , on continue tranquillement à le dps
    -La pétrification est sur le chien tout seul : le mt1 reprend ce chien , le mt2 prend le chien qui a la plus énergie du mt1 (celui qui vient d'exploser aura une énergie à ... 0 :p donc ça sera forcément l'autre ^^ Préparez vous donc à taunter le bon chien si necessaire messieurs les tanks :p )

    Pour les heals , les tanks prendrons des dégats assez lourds à cause des saignements posés sur les tanks .
    Si le tank n'est pas assez solide , le tank avec 2 chiens peut lacher des cd au fur et à mesure , puis exécuter un changement ( dans ce cas lorsque le chient du mt2 a la foca , il tauntera celui qui vient d'éxploser et prendra le role de mt1 )

    Le raid ne prendra pas des masses de dégats en théorie , à part sous les éclats de jade , et une mauvaise gestion des capacités des boss (chaines , pièges voir puits si la personne est afk )
    Attention si jamais la rotation fait surcharger un chien qui n'a pas la pétrification , préparez des absorbs (disci) et du gros heal (tranqui , hymne , totems ou marée de soin )

    Les dps devront taper un des 2 chiens packés . De préférence la même cible que le tank ( en général celui qui a la pétrification )

    Le raid devra faire attention aussi aux pétrifications , en particulier , jaspe , et cobalt .
    -Sous pétrification de jaspe , on devra s'éloigner de son coep avec le quel on est lié pour faire sauter la chaine ( QUE à ce moment là , sauf autorisation spéciale de vos heals :p )
    -Sous pétrification de Cobalt le raid pourra faire sauter les pièges en se jettant dedans . Une seule personne par piège naturellement .
    Afin de retrouver le controle total de son personnage rapidemment , on pourra envoyer les humains dans ces pièges pour qu'ils utilisent le racial chacun pour soi .

    Si il y a urgence pour enlever un piège , on peut toujours envoyer qqn sous cd ( dispersion , invisibilité améliorée du mage etc .. )

    -Sous tout autre pétrification , contentez vous de rester près de votre copain avec lequel vous êtes lié , et de ne marcher ni dans les pièges , ni dans les puits .

    -L'héroisme et les potions peuvent être lachées de préférence pendant une pétrification améthyste/jade ou au début du combat
    Cependant la gestion de l'énergie lorsque le chien qui a la première pétrification est le chien tout seul est plus difficile : ne lachez donc peut être pas le cd à ce moment là .
    (nécessite un switch à 70/80 énergie )

    -On peut lacher un cd de réduction des dégats dans le cas d'une surchage non désirée pour soulager les heals ( et ne pas mourrir prématurément ) : Iceblock , écorce , bubule , dispersion etc
    > Mettez votre groopy , si tout le monde fini en vie , un joli hf à la clé :p
    >Si vous êtes battle rez , il faudra remettre groopy pour le hf

    Note aux druides tanks :
    -Le pull au berserk si vous etes chargé des 2 chiens peut etre interessant ( attaque mono sur les 2 cibles + apport rapide de rage ! )
    -beaucoup de dégats viennent de dot ( saignement ) , non esquivable , la regen frénétique (glyphé ou pas selon vos heals ) peut etre sympa !
    -La rué rugissante peut etre interessante pour libérer des pièges des alliés ou leur permettre un replacement rapide !
    -Vous tankerez pendant tout le combat , si vous prenez le coeur du fauve , son efficacité sera réduite à son passif et au spam de récupération













    Feng le maudit :
    (down avec 2 tanks , 3 heals , 5 dps )
    A nouveau , les tanks vont avoir un petit mécanisme sympathique durant ce combat en 3 phases .



    Les tanks pourront prendre chacun un cristal donnant chacun une capacité (le gros bouton qui pop au milieu en bas de l'écran là ! ) :
    Faire une bulle rendant insensible à tous les dégats (cristal de droite en entrant) (on appelera le tank avec cette capacité mt1)
    Recopier un sort du boss pour le lui renvoyer (cristal de gauche) (celui là on l'appelera mt2 :p )

    Lors de la phase 1 , le boss a plusieurs capacités importantes :
    -Un cast épicentre infligeant énormément de dégats , décroissant en fonction de la distance par rapport à l'épicentre
    -Un stunt de zone infligeant des dégats en direction de sa cible

    Les distances se pack au milieu de la plateforme ,avec leurs amis heals .
    Le mt1 tank , se prend bien le stunt de manière à ce que le mt2 puisse recopier le sort de stunt .
    Lors du premier épicentre , pendant le début du cast , le mt2 renvoit le stunt sur le boss > épicentre raté Smile
    Ensuite , le mt2 reprend l'aggro , ( lui il a le droit d'éviter le stunt poing éclairs )

    Lors du second épicentre , le mt1 cours sur les casteurs ( et les cacs le suivent !! ) et lache la bubule .
    Le mt2 tank le boss toujours (avec un cd ça peut aider :p ), surtout pas en face du boss afin d'éviter le poing éclair qui stunt en direction du raid .
    En revenant , le mt1 reprend l'aggro , et le stunt tant que le mt2 n'a pas réussi à voler le sort de feng !
    et retour à la case départ .
    Cette phase nécessite quelques petits ajustements , mais reste facile .

    Si un épicentre n'est ni coupé , ni annulé par la bulle , il reste toujours la bonne vielle méthode ! packés loin du boss avec des cd :p mais c'est dommage car ceux ci seront utiles sur les autres phases du combat .

    La phase 2 aura 3 autres capacités importantes :
    -un dot sur les tanks ( échange à 2 stacks possibles )
    -un debuff sur les dps qui fera pop des flammes (braise)
    -Puiser dans les flammes qui absorbe des flammes pour gagner des buffs
    Chaque buff lui permet de faire une attaque sur tout le raid .

    Ici les tanks seront chargés de reprendre le boss à 2 stacks de lance enflammée .
    Les dps/heals qui auront le debuff devront courir /se tp / sprinter pour faire apparaitre leur flamme loin du boss et loin du raid
    En général on donne comme zone pour poser les flammes l'endroit de la p1
    On peut garder les casteurs et les heals au même endroit

    Le mt1 devra poser sa bubule au pied du boss sur le dernier puiser dans les flammes .
    La bulle est up une fois sur 2 .
    Si vous avez 4 phases , le mt1 posera sa bulle sur le 2 et le 4 . ( il faudra donc lacher des cd persos sur la 1 et la 3 )
    Si vous avez 3 phases , ce sera la 1 et la 3 , et il faudra lacher des cd seulement sur la 2 !
    Cela dépendra de votre dps .
    Absorber un puiser dans les flammes permet d'empecher le boss de gagner des stacks .
    Il est important que le boss n'ai plus de stack pour la p3 .

    Pour la phase 3 le boss aura à nouveau 3 capacités majeures
    -un dot d'arcane nécessitant un switch
    -un debuff faisant beaucoup et de plus en plus de dmg autour de vous (sur les copains hein ! )
    -un vélocité des arcanes (aoe qui fait encore plus mal quand vous êtes éloignés du boss )

    La gestion du dot est la même que lors de la p2 : switch de tank
    On tankera le boss à son point de départ au milieu , les heals et les dps doivent être éloignés d'au moins 6 mètres pour neutraliser le debuff aoe

    Lors de la vélocité tout le monde se pack . Il y a 2 types de vélocité :


    Soit le mt1 la che la bulle , et on ne prend pas de dmg
    soit on se pack ( sauf la personne infligeant des dégats à ses équipiers qui ne doit pas se pack sous peine de tuer tous ses copains )
    On lache des cd def , on prépare des absorbs , on peut lacher une tranqui , une barrière des gros cd de heal etc
    Puis 2 secondes avant la fin du sort tout le monde se depack pour ne pas manger un debuff aoe au milieu du raid ( qui serait mortel)
    La personne n'ayant pas le droit de se pack peut/doit ? lacher un cd perso de manière à survivre .


    On pourra lacher l'héroisme/les potions sur cette phase (par exemple après une vélocité ), à cause des dégats infligés importants et du passage du boss en phase exec .
    Ceci permettra de tuer le boss rapidement .


    Note aux druides tanks :
    -la charge est ici très interessante si vous devez lacher la bulle sur le raid en p1 et revenir au cac rapidement Smile
    -Le coeur du fauve peut etre sympa à placer en p3 pour aider les heals pendant une vélocité non annullée par les tanks . Dans tous les cas , lacher sa tranqui meme sans coeur du fauve , c'est bien :p
    -Il y a de nombreux dégats magiques .












    Garajal

    (down avec 2 tanks , 2 heals , 6 dps )

    Encore un vilain troll , parce que une extension sans les trolls , c'est pas une vraie extension !
    Après les gurubashis , les amanis , les drakaris , le retour des gurubashis et des amanis soutenus par les zandalaris ( mon dieu , le retour de la vengeance des trolls , c'est compliqué .... ), voici Garajal : Un prètre Zandalari ( ça manquait un peu au tableau de chasse vous trouvez pas ? )

    Ce boss permettra aux tanks de se reposer après les 2 premiers , mais demandera aux heals et aux dps pas mal de boulot ^^
    Il est composé de 2 monde parallèles , donc celui des esprits avec des adds qui dps le raid ( donc à éliminer le plus vite possible ! )

    Premièrement , il enrage au bout de 6 minutes .
    N'espérez pas le down après l'enrage , à 6.01 minute , le raid est mort , os par son sort destination finale !
    Cela doit donc influer sur votre compo de raid 2 tanks ( nécessaire ) et 2 ou 3 heals , en fonction du dps fourni par les 5 ou 6 autres Smile


    Une des techniques dès le pull du boss qui est utilisé est la poupée vaudou !
    Elle est faite sur la cible du boss ( de préférence un tank ça va de soit ) , mais aussi sur 2 autres personnes ! Ces personnes prennent 70% des dégats pris par le tank , il faut donc les soigner , et pour le tank préparer une rotation de cd pendant toute la poupée vaudou !
    Attention : celui qui a l'aggro la garde , jusqu'à sa mort , ou jusqu'à son banissement > Autrement dit , un pull foireux par un dps = un dps mort !
    Une personne avec une poupée vaudou est incapable d'entrer dans le royaume des esprits avec un totem .

    Après un certain temps , le boss lance banissement sur sa cible . Cela lui enlève la poupée vaudou , ainsi qu'à ses 2 camarades . De plus , le tank est envoyé dans le monde des esprits .
    Il doit chercher un mob nommé sectionneur d'ame et le tuer en 30 secondes . Sous peine de .... Mort ^^.
    Comme ce tank est situé dans le monde des esprits , il peut dps les autres adds ( si il a le temps bien sur , vaut mieux survivre en tuant son élite que mourrir lamentablement en voulant trop en faire ! )
    Lors du Banissement , c'est la 2nd personne la plus haute en aggro qui sera cible ( et donc poupée vaudou ) , lié avec d'autres joueurs du raid !
    Faites attention donc lors d'un changement à propos de qui est capable d'aller dans le monde des esprits , et qui ne l'est pas !

    La seconde technique qui permet au reste du raid d'accéder au monde des esprits est le pop d'un totem d'esprit : Un totem pop , et les trois personnes dedans lors de sa destruction sont emmenées dans le monde des esprits seulement , le totem oublie de transférer 70% de vos pv ( ils sont pas très bien conçu faut avouer ^^ )
    L'équipe qui doit dps le totem et etre dans son champ d'action doit etre composée de :
    -1 heal
    -1 à 2 dps selon les adds qui sont dans le monde des esprits
    -personne avec une poupée vaudou , sinon le totem est sans effet pour cette personne

    Le travail des dps dans le monde des esprits est simple : tuer tous les adds à vue ! Si ils ont été bien soignées , ils peuvent cliquer sur le retour de l'ame et revenir dans le monde normal ( avant 30 secondes , sinon la sentence est simple : la mort ! )

    Le travail du heal : remettre tout le monde à 100% pv sinon , ils meurent (dans d'atroces souffrances cela va de soit ) lui compris . La regen est fortement augmentée grace au passage dans le monde des esprits ! Balancez du gros heal , vous n'avez que 30 secondes !

    Ensuite quand tout le monde est full life , healez le plus gros dps ( ça lui buffera ses dégats pendants quelques secondes ! )

    Cliquez avant les 30 secondes , sinon , vous mourrez !

    Il est donc interessant de buffer régulièrement des dps différents et d'envoyer différents heals pour optimiser leur regen !

    Les totems vont pop jusqu'à la phase berserk du boss: On la reconnait facilement grâce au teint du boss qui devient rouge , sa taille démesurée et ses mandales fortement augmentées :p
    Le berserk est actif à partir de 20% des pv . Il n'utilise plus de totem des esprits pendant cette phase . Donc les adds dans l'autre monde feront de plus en plus mal !
    Les tanks suivront toujours la meme mécanique .
    Cependant , comme le boss fera bcp plus mal sur le tank , les poupées prendront aussi plus cher , et il faut donc s'arranger pour avoir des cd tank/heals/survie dispo pour cette phase finale.
    Il est donc interessant de massacrer les derniers 20% des pv dans les plus brefs délais Smile
    Le tout avant 6 minutes !

    Astuce :
    -Si le dps dans le monde des esprits est suffisant , on peut envoyer un seul dps dans le totem , ou faire revenir un des 2 dps dès qu'il est full life sur le boss !
    -Plus vous etes heal dans le monde des esprits , plus le dps sera augmenté > utilisez des petits self heal ( bonbon demo par exemple )
    -Le combat dure 6 minutes , on peut donc utiliser bcp de cd au début du combat et les avoir disponibles 4/5 minutes plus tard pour la phase berserk !
    -Un héro au pull augmentera le dps ( tous cd up , pas de totem des esprits ) , un hero en phase berserk soulagera vos heals .
    -Dans tous les cas , la popo prépull et à la phase berserk est très interessante niveau dps

    Note aux druides tank :
    -Le coeur du fauve au début du combat avec un baton casteur + une popo intel prepull est très interessant comme apport de dps sur le boss grâce au spam colère très bossté ( par contre c'est votre collègue qui prend le boss en premier ! )
    -Lors de la poupée vaudou , la defense sauvage est interessante pour ne pas tuer vos 2 alliés liés à vous par la poupée
    -Pendant la phase esprit , se heal via regen frénétique augmentera votre dps par la suite ( donc plus interessant que la defense sauvage )
    -Pendant la phase ou c'est l'autre tank qui est poupée, le mutiler aidera sous proc griffe et croc l'autre tank ( et apporte un tout petit up de dps )
    -Lacher une tranqui à un moment critique (si vous ne tankez pas bien sur ) peut etre interessant dans une strat à 2 heals , il y a de nombreux moments ou on ne tank pas .












    Les esprits rois

    (down avec 1 tank , 2 heals , 7dps)

    Le 4ème boss du caveau mogu'shan est en fait une assemblée de 4 esprits rois .

    Meng Croc acéré (le roi fou)
    Qiang peau d'acier (le roi guerrier)
    Subetai pied rapide ( le roi voleur )
    Zian des ombres éternelles ( le roi magicien )

    Chaque roi matérialisera son esprit pour venir vous attaquer , et il faudra le tuer .
    Une fois tué , le roi suivant viendra vous attaquer ( le prochain roi à pop a un cercle autour de ses pieds )
    Cependant ( sinon ça serait pas drôle ! ) chaque roi vaincu conserve une de ses capacités qu'il gardera pendant tout le combat !


    Phase 1 :
    Le roi Qiang est toujours le premier à pop et il est à pull normalement .
    Durant cette phase les attaques du rois font très mal mais sont partagées entre tous les membres packés sur le tank .
    Autant dire que tout le monde doit coller aux basques du tank durant toute la phase Smile .
    Un tank seul ne peux pas encaisser ces attaques .
    (testé sous instincs de survie , je suis descendu cash à 100k/640k , autant dire que sans c'était le os pur et simple )

    Les 2 autres capacités de ce boss vont demander au raid de bouger (et donc de bouger en même temps que le tank ! )

    L'anihiliation : un cone se forme devant le boss , il suffit de passer derrière et de se packer à nouveau derrière pour encaisser les prochaines attaques du boss . Attention , le cast de cette attaque est long , mais si vous la prenez , c'est 1.5M dans les dents ( en clair os )

    L'ordre de flanquer , sans doute la plus délicate des capacités du boss à gérer en même temps que ses attaques sous cleave : Une vague de mogu pop dans la salle et vous attaque . Ils mettent sufisamment pour os tout le monnde sauf les tanks , il ne faut donc pas rester dedans .
    La meilleur méthode ici est de diviser la salle en 5 parties :
    Le fond , le balcon , le centre avec le tapis , et les 2 cotés ( on mettra un signe pour bien les différencier).

    Le tank doit être bien attentif à où la vague pop , et chercher le chemin le plus court pour éviter la vague. Il annonce la direction et bouge pour éviter l'ordre de flanquer.
    TOUT LE MONDE DOIT SUIVRE très rapidemment , stoppez tous vos casts et suivez le tank .
    Comme la vague de mogu pop sur les cotés , tanker le boss au mileu , sur le tapis peut être pratique pour voir les mogus arriver .

    Une fois le raid replacé , on recommence à faire gaffe aux anihiliations et voilà ( et au prochain ordre de flanquer )

    Cette phase n'a rien de compliqué , mais un raté , est mortel .

    L'ordre de flanquer sera actif pendant tout le combat , et même si le raid sera plus libre niveau placement lors des prochaines phases , il faut garder un oeil attentif sur les vagues de mogu et toutes les éviter . Il est recommandé de tanker le boss loinn des murs puisque c'est de là que pop les vagues de mogus .

    Phase 2 :
    Le roi Subetai est le roi le plus simple à gérer , ses 3 capacités sont :
    Une salve de tirs : le roi tire 3 volées de flèches . La première est très large et inflige relativement peu de dmg , mais les 2 autres volées sont plus précises ( moins large mais plus puissantes )
    Rien de bien compliqué : éviter les aoe !
    La seconde capacité est une pluie de flèche qui plante les ennemis au sort dans une zone . Ils ne peuvent rien faire ( je crois que la bulle du pala permet d'enlever la flèche mais à vérifier )
    Il faut donc dépacker le raid afin d'avoir le moins de gens possible pris dans cette aoe , puis dps très rapidemment la ou les flèches .
    En effet ,quelqu'un d'immobilisé par une flèche , en cas d'ordre de flanquer est tout simplement sacrifié .
    La dernière capacité enfin est un pillage . Le roi fonce sur un point et fait un tourbillon .
    Il ne faut pas rester dedans , sous peine de prendre un debuff ( + 50% de dmg subis entre autres )

    Pillage sera utilisé même après la mort de Subetai ( en général il ne pose pas trop de problèmes sauf si il arrive pendant le moment où tout le monde doit être packé et en plein milieu du raid , mais ça reste rare)

    Ce boss demande tout simplement de ne pas etre packé , savoir dps des adds et ne pas rester dans les aoe , il est très simple et donc le moment idéal pour lacher l'héroisme , les cd offenssifs et les potions !

    Phase 3 et 4 : Meng et Zian
    Le pop entre ces boss est aléatoire , mais vous pourrez voir lequel des 2 va pop après Subetai grâce au cercle sous les pieds du prochain qui va pop .

    Commençons par Meng le dément :
    Ce boss a plusieurs capacités il est divisé en 2 phases
    Lorsque sa barre de folie monte à 100 il change de phase
    Il cast un sort lubie ( que l'on peut interrompre ) qui augmente sa folie de 20

    La première partie : plus sa folie augmente , plus il va faire mal sur le tank , il suffit donc de lacher des cd tanks/heals sur le tank et tabasser le boss
    On peut interrompre les lubies afin de laisser au maximum le boss dans cette phase ! (3 joueurs avec un kick à tour de role sont sufisants )
    La seconde partie : Le boss fuit et renvoit des dmgs égaux à 50% de sa folie , soit à 90% > 45% de votre dps dans les dents .
    Notre war s'est autoexécuté comme ça , il ne l'a plus refait . Il faut donc faire attention à son dps en phase lacheté , et laisser passer les lubies (au moins lorsque le boss atteint 50 de folie ) afin de le faire changer d'état ( Au dessus de 50 il faut faire attention à ne pas trop taper et il y a perte de dps )

    La dernière capacité est un hurlement exaspérant : vous voyez tous vos alliés en ennemis (ils ne peuvent donc pas vous heal , si vous avez moins de 50k , c'est à vous de vous self heal ! ), et vous devez subir 50k de dmg pour revenir à votre état normal .
    Il faut donc quelques secondes avant le hurlement se packer ( par exemple au milieu ) et désigner des dps ( sans dot , sans saignements ) pour faire de l'aoe à 50k :
    exemple : balayage de l'ours , tourbilol du war .
    Attention cependant : il faut tout de même ne pas rester dans un pillage ou éviter un ordre de flanquer . Ces 50k en aoe doivent etre fait très rapidemment .
    De plus , quelqu'un poursuivi par une bulle de zian ne doit pas se packer et on devra lui balancer un sort ( sans dot ) à distance pour le faire revenir à son état normal !

    Le hurlement sera actif pendant tout le combat !

    Ensuite vient Zian :
    Ce boss a plusieurs capacité , un sort qui fait de gros dmgs ( à interrompre , 4 kicks suffisent pour n'en faire passer aucun )
    Ensuite il fait pop des boules qui poursuivent un joueur . Il faut faire du kiting avec , les amener loin du raid et demander à un dps distance de tuer la boule au bon endroit .Cette boule fera pop une aoe au sol à sa destruction .
    Essayez de la placer au bord de la salle .
    Cette aoe fera repop une boule plus tard qu'il faudra gérer .

    Vous l'aurez compris , plus il y a de boss vaincus , plus les capacités peuvent être difficiles à gérer .
    Les dernières phases doivent donc être gérées intelligemment , avec des priorités : ne pas packer les boules , enlever le hurlement exaspérant rapidemment , ne pas se prendre les ordres de flanquer etc ..


    Note aux druides tanks :
    -Ici aussi , en tankant tout le temps , le coeur du fauve voit son intéret limité par le passif et le spam recupération en ours .
    -Il est possible de lacher une ruée rugissante pour aider le raid à se déplacer plus vite sur un ordre de flanquer ( et vous éviter une mort à cause de quelques dps/heals en retard )
    -On peut aussi lacher des cd ( puissance ursoc et ecorce , instincs de survie ) sur les 2 ordres de flanquer pendant le boss 1 .
    Cela permet d'encaisser une baffe (en théorie ^^ )si le raid n'est pas packé à temps .
    -De plus comme la prochaine phase est offensive , vos cd offensifs ( berserk et incarnation sous veille de la nature ) vous permettront de ne pas avoir besoin des cd def que vous aurez laché en p1 .
    Ils seront normalement à nouveau dispo pour la phase de Meng lors de sa phase dégats de dmgs avec une barre de folie élevée , c'est le moment parfait pour lacher à nouveau des cd .
    -La ruée peut être laché aussi après un hurlement exaspérant si il y a un ordre de flanquer à gérer . C'est vraiment un sort utile sur cet encounter .
    -En théorie , les cd de burst utilisé en p2 seront à nouveau dispo pour la p4 . (quelque soit le boss , le faire tomber plus vite à la fin , lorsqu'il y a beaucoup de capacités c'est toujours pratique











    Elegon

    (down avec 2 tanks , 2 heals , 6 dps )

    Elegon sans doute la plus grande difficulté de ce caveau , necessite en plus d'un dps élevé un timing parfait pour ne pas causer d'ennui .
    C'est tout simplement un dragon celeste doppé à l'énergie du moteur des titans .

    Il se divise en plusieurs phases . Une p1 avec pop d'adds , une phase boules , une phase pilliers , ( 2 fois ! ) puis une phase burst :p

    Il est à noter que le sol sous elegon est un peu particulier :
    En premier lieu il augmente le dps de 50% et le heal .
    En second lieu il donne des stacks de surcharge ( 5% par stack ) , qui disparaissent dès que l'on sort de ce sol .
    Enfin , il dépop durant la phase pilier :p

    Il faut donc tout d'abord gérer les stacks de surcharge pour les heals et les dps distance , c'est simple .
    On se met tout au bord et on saute à 6 stacks ( position à régler avant le combat pour pouvoir destack juste en faisant un saut , on gagne du dps si on fait moins de chemin )
    Pour les tanks et les cacs c'est un peu plus compliqué

    En phase un le boss comme tout dragon qui se respecte va faire un souffle , comme il ne bouge pas du centre de la salle il faut l'orienter loin de la console où le raid sera packé .

    Le premier tank pull le boss ( attention , si Elegon n'a personne à taper , il grip tout le monde au cac infligeant de lourds dmg ! )
    L'autre Tank reste en dehors du sol d'Elegon .
    Peu avant la première invocation de protecteur , le second tank reprend le boss , le premier tank s'en va sur le protecteur ( faites attention , il doit toujours y avoir quelqu'un au cac , sinon grip ! ) et l'amène au bord de la plateforme .
    Les dps cac suivent toujours le protecteur pour le dps .Les dps distances assignés au boss restent sur le boss , les autres tapent l'add ( sans bouger de leur position )
    Pour savoir combien de dps laisser sur le boss , l'idéal est de n'avoir que 2 protecteurs sur la première p1 .

    Le protecteur à sa mort explose : anihiliation totale . Une énorme aoe sur tout le raid .Il faut donc sortir l'add pour ne pas avoir une aoe buffée de +50% dmg ( sinon ça risque d'os pas mal de monde: p)
    De plus , il faut destack avant cette explosion ( pour ne pas prendre de dmg supplémentaire ! )
    Et le tank resté sur le boss devra lacher des cd pour survivre .

    Il faut sortir l'add au bon moment ( environ 1000k pv ) Si vous le sortez trop tot il aura un buff le protégeant de 90% des dmgs reçus . Si vous le laissez péter dedans il fera une aoe buffé de +50% .

    Une fois l'add explosé , les cacs retournent sur le boss . Le tank qui n'a plus rien attend le prochain pop d'add pour reprendre le boss .
    Celui qui aura le boss ira sur l'add pour le sortir ( et en profitera pour destack :p )

    Une fois arrivé à 85% le boss passe en phase boules .


    Le boss va se retirer de l'énergie , la transformer en boules et essayer de les envoyer sur les pilliers au nombre de 6 autour de la plateforme .
    Il faut donc attribuer un dps par boule .
    Les tanks peuvent assist sur les boules en difficulté ( un de chaque coté ) .
    Mettez les joueurs avec la plus grande mobilité sur les boules les plus éloignées de la console .
    Une fois les boules détruites , full dps le boss jusqu'au prochaines boules.
    Chaque vague de boule affaibli le boss : il reçoit +10% dmg !
    Si une seule boule atteint son pilier la phase est terminée ..

    En général on s'accorde sur 3/4 vagues de boule puis focus le boss pendant la cinquième Smile
    Si vous pouvez faire plus , faites le , mais attention , une seule boule ratée et tout le dps sur les autres boules n'aura servi à rien !

    Une fois toutes les boules détruites le boss va faire disparaitre le sol , il faut donc se mettre sur le coté .
    Là ou les piliers vont pop . Chaque dps va sur le pilier de sa boule et le down rapidement . Les tanks peuvent assist en attendant les étincelles .
    Attention , il ne faut pas passer dans la trainée de feu derrière le pilier , les dégats sont atrocement élevés !
    De plus le boss fait des aoe ( à éviter ) d'où vont pop des étincelles ( petits adds qui font très mal , à tanker et kiter ! )
    Une fois les piliers down , si celui en face l'est aussi , la trainée de flamme l'est aussi , ce qui permet de retourner près de la console pour recommencer une p1 .
    Il faut cependant que un tank prenne le boss de suite ( sinon le grip ) et dps les étincelles en priorité pour que l'autre tank puisse aller reprendre pour le pop du premier protecteur .
    Ensuite , après un début un peu plus chaotique , la seconde p1 commence .
    Il faut amener le boss à 50% , soit 35% de ses pv moins ce que vous aurez down en phase de boules ! ( et avec le bonus de dps de 10% pour chaque vague de boules passées ! )
    Cela permet à la seconde p1 de ne pas trop durer malgré le nombre important de pv à down .
    Une fois le boss à 50% il y aura une autre phase boule .

    Là aussi essayez de grapiller un maximum de dps sur le boss ( 3/4 vagues de boules , voir plus + ne vague que vous laissez passer pour dps le boss )
    Une fois ceci fait , il y a une phase de pillier à la différence prêt que à la fin de cette phase , tout le monde se pack au cul du boss , plus personne ne destack , on massacre les adds et on focus le boss jusqu'à ce que mort s'en suive ( la votre ou la sienne ) .
    Notez que vu les dmg en dehors de la plateforme , sortir destack relève du suicide .
    Une fois les adds down lachez l'héro et les potions , et un maximum de cd burst , le boss doit tomber car ses aoe feront très mal .
    Lachez ensuite les cd de raid un par un pour les faire durer le plus longtemps possible (afin de prendre soin du raid , il va prendre de plus en plus cher ! )
    tranqui , maitrise des auras , bannière du war , barrière du disci , carapace spirituelle , totem du cham , marée de soin , sanctuaire des sacrés , bulle antimagie des dk
    Pensez à lacher des cd persos ( style ecorce , le talent de la branche survie pour les druides , barrière de glace pour les mages ) et à manger les bonbons démos si vous les avez .

    Plus vous avez fait de vague de boules , plus le boss prendra cher et plus vous avez de chance de le tuer , cette phase là ( une fois les étincelles down ) se résume à :
    celui qui envoi le plus gagne ^^
    Pensez à switch les tanks afin d'avoir les tanks un maximum sous leurs cd def !

    Ce boss demande vraiment une organisation quasi militaire et un timing impecablement respecté pour que les premières phases se passent bien .
    Une fois ces phases réussies , il faut avoir la capacité de down 100 à 150 millions de pv ( avec les buff obtenus sur les phases précédentes + les 50% plateforme )
    Avant que le boss ne vous massacre :p . Ou avant qu'il enrage ^^

    Note aux druides tanks :

    -La ruée a encore un petit tour à jouer lorsque le sol disparait et que les cac et les tanks sont sur le boss .Cela permet d'assurer le retour de chacun à sa place sur les bords et d'éviter ne mort stupide ( pas de br sur les personnes tombées ! )

    -La charge est très utile pour aller rapidement sur le boss , ou sur un protecteur ! must have !
    -Le choix entre coeur du fauve et veille de la nature est difficile .
    -On peut utiliser le coeur du fauve sur la première phase pillier , il doit normalement etre dispo pour la dernière phase si votre collègue tank peut prendre le boss ( afin de heal ou de burst colère ^^dans tous les cas avec une popo intel )
    -La veille fournit elle un avantage > heal les cacs sur la dernière phase et utilisable 2 fois plusque le coeur:)

    Choix difficile donc !
    -Pensez à votre palier de controle ( comme le vortex ursol et le bump ou les racines ! ) pour maintenir les étincelles à distance , cela aidera les heals , ces adds vont vraiment mal !













    Volonté de l'empereur

    (down avec 2 tanks , 2 heals , 6 dps )

    La volonté de l'empereur , boss final du caveau vous propose un combat moins difficile mais totalement différent de Elegon .
    Les tanks vont ressortir leur sp fuite de leur placard .
    Les dps vont devoir sortir leurs controles du grimoire et dps l'armée d'adds qui va venir vous pourrir la vie pendant le combat .
    Les heals devront envoyer la sauce sur les mt , qui se feront litérallement démonter :p
    Sympa hein ? :p
    allez on est parti alors :p

    Il y a 3 types d'adds : force , rage et courage

    En clair il y a des petits adds sensibles aux stunts/roots/snares/cc ( sans armure ) (rage)

    Des gros adds avec une demi-armure , un grand bouclier qui empeche tous les dégats de face et qui immobilise sa cible quand il l'atteint.(courage)

    Et d'autres gros adds avec une armure complète et une masse sufissante pour stunt tout le monde dans une large zone .

    Les rages peuvent (doivent) être controlés et tués rapidement ( celui qui est focus par un des ces mobs évite bien sur les coups en fuyant )

    Les courages vont focus un tank et l'immobiliser rapidement si ils l'atteignent . Autant dire ( cf la sutie ) que le dit tank va mourrir dans les plus brefs délais si les dps ne le tuent pas avant .

    Enfin , les forces doivent être off-tankées ( demandez à votre bon vieux dk , war ou palaret de s'en occuper :p ) et il faut à tout prix éviter les zones où ils frappent au sol sous peine de prendre de lours dégats et d'être stunt plusieurs secondes .

    En théorie , le raid ne prend que très peu ou pas de dégats durant le combat , sauf pendant la phase de gaz .
    Pendant la dite phase de gaz , la salle est inondée d'un gaz puissant et tout le monde doit se packer sur les heals , les cacs qui connaissent la danse peuvent aller sur le boss (avec un cd de réduction de dmg c'est mieux )

    Les distances en profitent pour descendre le boss pendant cette phase .

    Si les adds se passent bien , on peut laisser un dps ( cac qui connait la danse est plus rentable que un distance : bonus de coup opportuniste et moins de temps à courrir entre les adds )

    Les heals se placeront un peu en avant de la salle , à portée des tanks .

    Une fois que les boss ont pop , chaque tank prend le sien et le tank à proximité des escaliers , dans les niches .

    Les boss sont très méchants et font très mal , pensez à bien dépenser votre rage/puissance sacrée / runes etc , pendant les phases où ils frappent normalement .

    De plus régulièrement , ils vont faire une combinaison dévastatrices de 5 attaques .

    Des grands moulinets avec leur lames et une gigantesque aoe à 180 degrès et plusieurs mètres de rayon .
    Si vous ne passez pas à temps de l'autre coté du boss , vous prendrez de gros dégats et aurez une armure réduite ( cumulable jusqu'à finir à 0% d'armure )
    Si vous l'esquivez vous gagnerez un stack attaque opportuniste ( au bout de 5 vous gagnez un bouton @ 500 000 dmg instant :p )
    Il est possible de détecter de quel coté va aller ce coup grâce à un effet blanc en forme d'ellipse qui apparait du coté ou le coup va partir ( fuyez donc de l'autre coté )

    Ce serait trop simple si il n'y avait que ça, les boss peuvent aussi choisir de faire un stunt atour de lui grâce à un gros coup de pied . (si vous le prenez autant dire que vous avez de grandes chances de prendre la prochaine aoe )

    Regardez donc bien les effets avec la caméra au dessus , et évitez les stunts . Si vous n'esquivez pas les 5 attaques , vous faites perdre 500 000 dmg sur le boss au raid , ce qui ralentira le combat .

    Tout cac qui sera en train de dps le boss devra suivre cette danse naturellement , mais bon , en plus de la survie , le coup à 500 000 est relativement motivant pour un dps qui up son kiki :p .

    Attention , une seule attaque non esquivée et dite adieu à cette précieuse attaque opportuniste (voir adieu à vos camarades)

    Notons aussi que si vous vous éloignez trop du boss pour éviter une attaque , il vous gripera ( si vous êtes sa cible ) et vous ramènera à ses pieds , parfois .. au mauvais moment , pendant un stunt ou une attaque de zone ...

    Les tanks en théorie ne doivent pas prendre de dégats sur cette phase ( phase safe :p )
    Ne vous inquiétez pas , ils en prennent sufisamment sur les phases où le boss tape normalement.

    C'est à vous de définir combien de dps vous pouvez laisser sur le boss pour réduire la durée du combat , toutefois , les adds doivent être tués de manière satisfaisante sous peine de wip rapide ....

    Les popo prépulls ne sont pas utiles ( les boss ne sont pas présents au début du combat qui se déclenche par l'activation de la console )

    Les popo et l'héro seront à lacher de préférence vers la fin du boss , ( phase exec ) afin de laisser tous les dps dessus ( et donc mettre un max de piège derrière pour empécher les adds que plus personne ne tuera de vous massacrer ).
    On peut aussi choisir de la lancer pendant une phase de gaz
    Il est à noter que lors de la 3ème phase de gaz , le gaz reste tout le temps , c'est un soft enrage qui finira par vous tuer ( les boss font toujours leurs attaques )

    Il est raisonnable d'espérer que chaque tank fournira 10 attaques opportunistes ( 5 millions chacun ) au cours du combat , peut être plus ( sinon la danse n'est pas acquise ) , ce qui permet de raccourcir le combat .

    Il est indifférent de taper un boss ou l'autre .

    Note aux druides tanks :

    -Prenez le talent +15% vitesse , il vous facilitera grandement la tache .
    -Vous ne serez pas à portée de vos collègues pour b-rez , si vous préférez le renouveau comme panic-button , c'est le boss pour Smile
    -Vous tankerez tout le temps , le coeur du fauve donc perd de son intéret bien que permettant le spam hot .
    -Le bump et le vortex de ursol peuvent vous aider si un rage vient jusqu'à vous ( mais cela NE DOIT PAS arriver )

    -Soyez un maximum sous defense sauvage pendant la phase où le boss tape normalement !
    -Utilisez vos cd intelligemment , vous allez en prendre plein les dents sur ce boss .ecorce , potion de la montagne , instincs de survie , puissance de ursoc , renouveau/rapidité de la nature , incarnation + veille de la nature , berserk bouclier du dk ou bonus esquive d'un monk sont très intéressants à prendre avec la symbiose .
    -Lachez des cd pendant le gaz ou après un fail ( vous avez beaucoup moins d'armure)

    -Voyez avec vos heals si vous glyphez la regen frénétique .
    -Rappellez vous que toute baffe esquivée est gratuite en pv :p . La défense sauvage est donc OBLIGATOIRE .
    -Si vous êtes en avance sur les aoe du boss , amassez de la rage pour la suite , et dépensez la après .

    -Enfin , vous aurez l'occasion de owned le vilain dk tank qui vous sert de mt2 au kiki dps si vous faites des attaques d'opportunites à chaque combinaison , c'est une bonne motivation non ? :p
    Utilisez la ruée voir le sprint si vous êtes en retard sur votre placement .



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